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giovedì 10 novembre 2016

Coloretto


[gameboards] Coloretto è il gioco con cui in genere terminano le nostre serate intorno al tavolo. Tipicamente si giocano 4 manches e ogni manche dura 10-15 minuti, per cui in meno di un'ora si può decretare il campione ed è quindi l'ideale che è troppo tardi per una rivincita a Puerto Rico ma "possiamo restare un altro po', fa niente che domani al lavoro sono uno zombie". Le regole del gioco si spiegano in 30 secondi d'orologio e si rimanere sconcertati nell' intuire già dalla prima partita di quanta "bastardaggine", scusate il termine, si può dare sfoggio in gioco un così semplice.
Il gioco è costituito da un mazzo di carte così composto:

- carte camaleonte: un insieme di carte di diverso colore (celeste, verde, viola, marrone, giallo, arancio, rosso più carte arcobaleno e dorate che fungono da jolly) raffiguranti un camaleonte;

- carte +2: ciascuna serve a dare 2 punti a fine partita;

Carte camaleonte e carte +2 costituiscono il mazzo con cui si gioca.

- carte segnafila: carte messe al centro del tavolo, in numero pari al numero di giocatori (da 2 a 5), una di fianco all’altra, in maniera da indicare le file che si dipartiranno da esse; quelle non utilizzate vengono messe da parte;

- carte che vengono distribuite ai giocatori come promemoria in quanto servono solo a indicare come si calcolano i punteggi (e sono a due facce, punteggi per livello più semplice e punteggi per livello più difficile);

- una carta "ultimo round" (freccia a forma di spirale) serve a indicare il round finale quando pescata e viene posta all'interno del mazzo di gioco, una volta che è stato mescolato, contando 16 carte dal fondo del mazzo. Il mazzo, coperto, viene posto al centro del tavolo, accanto alle carte segnafila.

Ogni giocatore sceglie una carta camaleonte di un colore qualsiasi e la pone davanti a sé. Quindi si inizia a giocare. Il primo giocatore pesca una carte e la pone in una delle colonne (all'inizio tutte vuote) a sua scelta. Ogni fila può ospitare massimo 3 carte (più ovviamente la carta segnafila). A turno, quindi, ogni giocatore pesca una carta la pone in una fila a sua scelta (vuota oppure già ospitante carte messe dai giocatori precedentemente purché non piena con già 3 carte) oppure acquisisce una fila ponendo le relative carte (1, 2 oppure 3) davanti a sè. Chi prende una fila, esce momentaneamente dal gioco finché ogni giocatore prende la sua fila e in tale frangente conserva la carta segnafila per indicare che ha già preso la sua fila. Si rimettono le carte segnacolonne al centro e si continua in questo modo fino all'ultimo round che è quello in cui viene pescata la carta "ultimo round": chi la pesca la mette da parte, pesca una nuova carta e il round viene comunque terminato con l'assegnazione di ogni fila ad un giocatore.

A fine round si calcolano i punti in base alle tabelle fornite dalle relative carte promemoria (dopo aver scelto a quale livello giocare): ogni giocatore, fra tutte le carte che ha incamerato, sceglierà tre colori che gli forniranno i punti in positivo secondo lo schema in tabella (es. 2 carte dello stesso colore=3 punti, 3 carte= 6 punti, 4 carte=10 punti, ecc.) mentre tutte gli altri colori, oltre il terzo, forniscono punti in negativo calcolati secondo la stessa tabella. Risulta chiaro quindi che le scelte del giocatore:

- fermarsi e incamerare una fila oppure pescare ancora;

- quale fila cercare di prendere;

sono guidate dalla necessità di collezionare più carte possibili di al massimo tre colori e cercare di prendere meno carte possibili di altri colori. La difficoltà è che se rischia poco e ci si “ferma” troppo presto, a fine partita si sono prese troppe poche carte ed è difficile fare, in tali condizioni, dei punteggi utili alla vittoria; se però si pesca e si va avanti, si corre il rischio di servire sul piatto d’argento agli avversari delle “prese” molto cospicue in termini di punti e, alla fine, si è costretti a prendere una delle file rimaste, con carte che accresceranno i punti da sottrarre.

I camaleonti jolly (arcobaleno e dorato) vanno associati ad un colore a scelta all’atto di contare i punti. Quello dorato, quando incamerato, obbliga a pescare e prendersi una carta dal mazzo coperto.

lunedì 24 ottobre 2016

Benvenuti a Puerto Rico


[gameboards] Puerto Rico è un Gioco Da Tavolo, con la G, la D e la T maiuscola, non a caso vincitore di numerosi premi e ritenuto, da diverse classifiche, il più bel gioco di sempre o uno dei più bei giochi di sempre.  E' un gioco di gestione delle risorse che permette una grande varietà di strategie: ognuno se ne costruirà una personale.
L'ambientazione è quella dell'america latina coloniale, con le piantagioni di Caffè, Tabacco, Zucchero, Indaco e Mais, le haciende, la manodopera che arriva dall'Africa con navi negriere (anche se, per essere stupidamente politically correct, si rinuncia alla terminologia storica per chiamare in negri   "lavoratori", come se a fine mese arrivasse il salario ), le navi per imbarcare le merci verso la vecchia Europa.

Il gioco ripercorre il ciclo di vita di questi prodotti: dalla coltivazione alla realizzazione del prodotto finito (rappresentato da un barile marrone scuro per il caffè, marrone chiaro per il tabacco, blu per l'indaco, ecrù per lo zucchero, giallo per il mais) che viene poi destinato:

a) alla vendita nel mercato per ricavarne monete, oppure

b) alla spedizione sulle navi mercantili per ricavare punti.

Lo scopo del gioco è totalizzare punti, vince chi ne ha di più a fine partita, ma a volte sarà preferibile vendere al mercato piuttosto che spedire (e quindi avere monete anziché punti), perché le monete sono indispensabili per fare quegli investimenti che consentono di guadagnare altri punti. Oltretutto, alcune tipologie di merci (in particolar modo il caffè) sono più convenienti da vendere (perché hanno una alta quotazione) che da spedire (perché danno un numero di punti uguale a qualsiasi altra merce) e comunque incideranno, nella scelta, tanti altri fattori che si impara a valutare durante la partita (se si è primi di mano o ultimi, spazi vacanti sulle navi, spazi vacanti al mercato, merci in possesso degli altri giocatori). Il ciclo di vita di questi prodotti è legato a ruoli assegnati ai giocatori: le piantagioni potranno essere acquisite quando gioca il colono, la manodopera potrà essere acquisita quando gioca il sindaco, le merci potranno essere vendute quando gioca il commerciante, ecc.

Ci sono anche una serie di edifici che il giocatore deve puntare ad acquisire e che costituiranno la sua città:

- fabbriche: per trasformare caffè, tabacco, zucchero e indaco appena raccolti;

- edifici commerciali che conferiscono particolari poteri (es. il mercato consente di vendere le merci a un prezzo superiore rispetto alla tariffa ordinaria, il porto di ottenere più punti vittoria quando si imbarca, ecc.)

- palazzi amministrativi che conferiscono punti extra a fine partita (es. un punto vittoria in più ogni 3 punti vittoria).

L’acquisizione dei palazzi, al prezzo di costo indicato sul relativo cartellino, comporta comunque un punteggio indicato sullo stesso cartellino.

La partita è scandita da dei round (o anni) contrassegnati dalla nomina di un giocatore quale Governatore (indicato da apposito segnalino). Il Governatore, sceglie per primo, uno tra i ruoli disponibili sul tavolo Per la partita a 4 i ruoli sono 7 e sono: colono, costruttore, sindaco, artigiano, mercante, capitano e cercatore d’oro. Per la partita in 5 c’è un ulteriore cercatore d’oro. Ad ogni ruolo è associato un tipo di azione e un vantaggio, che sono riportati sul relativo cartellino. Il primo giocatore esegue l’azione relativa al ruolo scelto e beneficia del vantaggio associato al ruolo; tutti gli altri giocatori, a ruota, eseguono la stessa azione (senza il vantaggio). Il secondo giocatore sceglie un altro ruolo tra quelli rimasti e ne esegue l’azione, beneficiando di un vantaggio, mentre gli altri giocatori, a routa, eseguiranno l’azione (senza vantaggio). E così via fino al giocatore che si trova seduto accanto al governatore, alla sua destra, giocando in senso orario. A questo punto l’anno è finito e si fanno una serie di azioni prima di iniziare un nuovo round: si rifornisce la nave negriera, si svuotano i mercantili pieni, si svuota il mercato, si rimpiazzano le piantagioni, si pone una moneta sui ruoli che non sono stati scelti (per renderli più appetibili per il round successivo), si rimettono su tavolo tutti gli altri ruoli, il governatore passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra che sarà il nuovo governatore.

Ai fini della vittoria, è determinante sapere scegliere di volta in volta, il ruolo giusto, una scelta che tiene in conto delle proprie necessità del momento ai fini della propria strategia ma deve anche scaturire da una valutazione della situazione degli altri giocatori che, a seguito di tale scelta, potrebbero trarre benefici maggiori di chi la effettua. Particolarmente critico è il ruolo dell’artigiano che, facendo produrre merci, avvantaggia i giocatori successivi che, scegliendo mercante e/o capitano, possono vendere e/o spedire le merci appena prodotte alle condizioni migliori.

Naturalmente, è anche importante:

- puntare sulle merci giuste (anche in base alle scelte degli altri giocatori)

- acquisire gli edifici commerciali più adatti alle tipologie di merci che si è in grado di produrre e, in generale, alla propria strategia di gioco;

- acquisire gli edifici amministrativi che possano fornire il maggior numero di punti extra in base alla propria situazione;

- determinare quando è meglio vendere e quando è meglio spedire;

- determinare la priorità di tempo delle proprie azioni (acquisire una cava a inizio partita ha sicuramente più senso che acquisirla verso la fine);

- tenere sempre conto dell’ordine di gioco per stabilire l’azione più conveniente.
La partita termina alla fine di un anno del governatore in cui finiscono i punti vittoria o un giocatore riempie la sua città oppure finiscono i "lavoratori".

SPIEGAZIONE GENERALE DEL REGOLAMENTO E DEI RUOLI ATTRAVERSO LA DESCRIZIONE DI UN PAIO DI MANCHES.
Per chiarire quello che, dalla lettura del regolamento, sembrerebbe un gioco molto complesso, descrivo un paio di turni al margine di questo post, in maniera anche da trattare le azioni di ciascun ruolo e, in sostanza, la dinamica del gioco. Regola generale è che qualsiasi tessera, piantagione, fabbrica o edificio, ha effetto solo se occupata, ossia un colono è presente nel relativo cerchietto, altrimenti è come non avere quella tessera.
Questo post, comunque, non si prefigge di descrivere il regolamento interamente o i poteri degli edifici, comunque leggibili sul relativo cartellino.

Caffè, Tabacco, Indaco e Zucchero, prima di poter essere riposti in barili e quindi venduti/prodotti, richiedono una lavorazione in fabbrica ossia in Torrefazione, Tabacchificio, Coloreria e Zuccherificio rispettivamente.
Per produrre un barile di caffè, per esempio, sarà necessario avere una piantagione di caffè (occupata da un lavoratore) e una torrefazione occupata da almeno un lavoratore. Per produrre tre barili di caffè servono 3 piantagioni di caffè e tre lavoratori nella torrefazione. Il mais, invece, richiede solo la piantagione occupata, perché non subisce lavorazione in fabbrica.

I giocatori sono A (Anna), B (Bartolo), C (Corrado), D (Donato), seduti nell’ordine in cui sono presentati, in senso orario. Anna è il governatore del primo round e, per regolamento, come anche Bartolo, possiede in partenza, una piantagione di indaco e 3 monete. Gli altri due possiedono una piantagione di mais e 3 monete a testa.
Anna deve scegliere un ruolo ma non può produrre merci (in quanto la sua piantagione di indaco non ha lavoratori e non ha la coloreria) perciò non ha convenienza a scegliere l’artigiano; a maggior ragione, non avendo merci da vendere o da spedire, non può scegliere neppure il mercante o il capitano.

Ad Anna restano le seguenti possibilità di scelta: costruttore, colono, sindaco, cercatore d’oro. Spiegherò tutti i ruoli man mano che un giocatore li sceglie. Supponiamo che Anna scelga il Colono.
L’azione associata al colone consiste nello scegliere una piantagione tra le 5 scoperte sul tavolo e acquisirla ponendola sopra la propria plancia di gioco nello spazio dedicato alle piantagioni. Come esclusivo vantaggio, per aver scelto il ruolo, Anna può acquisire, in alternativa alle piantagioni, una cava che, una volta occupata dal lavoratore, le consentirà di ricevere uno sconto di una moneta sul prezzo di acquisto di edifici di qualsiasi tipo (fabbriche, edifici commerciali, edifici amministrativi). Nel caso un giocatore abbia più cave, gli sconti sono cumulativi, purché entro i limiti indicati dal tabellone di gioco. Anna sceglie la cava approfittando del suo vantaggio; tutti gli altri giocatori effettuano l’azione senza vantaggio: ad esempio, Bartolo sceglie una piantagione di mais, C una piantagione di zucchero, D un’altra piantagione di zucchero.

Ora tocca a Bartolo a scegliere il ruolo: il mais non richiede una fabbrica ma non può ancora essere prodotto per assenza di lavoratori. Perciò esclusi l’artigiano, il mercante, il capitano e il colono (scelto da Anna), Bartolo può scegliere tra Sindaco, cercatore d’oro e costruttore.
Bartolo sceglie il costruttore e ha lo speciale vantaggio di uno sconto di 1 moneta sull’acquisto di un qualsiasi edificio. Bartolo, avendo una piantagione di indaco, decide di acquistare, pagandola una moneta in meno, una coloreria piccola. Tutti gli altri eseguono un’azione, acquistando una fabbrica o un edificio commerciale. Ogni edificio commerciale assegna un potere descritto nel relativo cartellino e che il giocatore si procurerà in base alla propria strategia di gioco. Supponiamo che Corrado e Donato acquistino entrambi uno zuccherificio piccolo, Anna la coloreria. La mano passa a Corrado che, scartati artigiano, mercante e capitano (per le solite motivazioni) e scartati colono e costruttore (già scelti), sceglie il sindaco. I lavoratori vengono prelevati dalla nave (sono 4) e distribuiti, uno a testa, ai giocatori, partendo da Corrado. Come speciale vantaggio, Corrado avrà un lavoratore in più preso dalla riserva. Corrado posiziona i due lavoratori, uno nella piantagione di zucchero e uno nello zuccherificio: così, dal prossimo turno, se qualcuno sceglierà l’artigiano, egli potrà finalmente produrre il suo primo barile di zucchero. Anche gli altri giocatori posizionano il loro unico lavoratore: Donato sulla piantagione di mais (anche egli inizierà a produrre mais dal prossimo turno), Anna sulla cava, Bartolo sulla piantagione di zucchero.

Donato può quindi scegliere l’artigiano (ora può produrre) oppure il cercatore d’oro. Donato sceglie il cercatore d’oro: è un ruolo che non ha azioni associate, ma solo un vantaggio: prendere una moneta dalla banca. Donato si prende la sua moneta e il turno è già finito. Così finisce anche l’anno. Prima che Anna passi il segnalino del governatore a Bartolo, la nave negriera viene rifornita. La regola è che ci vanno tanti lavoratori quanti sono i giocatori; tuttavia se il numero degli spazi bianchi su piantagioni ed edifici è N maggiore del numero di giocatori, allora ci vanno N lavoratori. Questi saranno distribuiti, nella fase del sindaco, a rotazione a partire dal sindaco che potrebbe avere ancora più vantaggio. Infatti, nel caso di 5 lavoratori, con la distribuzione di essi in senso orario, ne prenderà due (diversamente dagli altri giocatori che ne prendono 1), più un terzo dalla riserva.
Il mercato dovrebbe essere svuotato ma è giù vuoto, idem per le navi mercantili piene (senza ulteriore capienza). Sui cartellini dei ruoli non scelti (mercante – capitano – artigiano) viene posta una moneta e tutti i ruoli vengono rimessi nel tavolo. Le piantagioni mancanti vengono rimpiazzate, così, ora ci sono di nuovo 5 piantagioni scoperte sul tavolo. Inizia il secondo anno, con un nuovo governatore, Bartolo. Bartolo non ha convenienza a scegliere l’artigiano, sebbene la monetina associata gli farebbe comodo, perché gli unici a produrre sarebbero Corrado e Donato. Ovviamente, capitano e mercante sono esclusi (dato che non ha merci) e non ha soldi a sufficienza per acquisire gli edifici che gli interessano. Bartolo sceglie il colono (ma gli converrebbe il sindaco). E’ il turno di Corrado che ha tutta la convenienza a fare l’artigiano perché Anna e Bartolo non produrranno niente, non avendo lavoratori a sufficienza per occupare sia la piantagione di indaco che la coloreria (ecco perché a Bartolo conveniva scegliere il sindaco: in tal caso, avrebbe avvantaggiato sé stesso ma anche Anna). Corrado, scegliendo l’artigiano, avvantaggia sé stesso ma anche Donato. Corrado produce un barile di zucchero (avendo un lavoratore nella piantagione di zucchero e uno nello zuccherificio), Donato produce un barile di mais (avendo una piantagione di mais). Corrado, in quanto artigiano, ha il vantaggio di produrre un barile in più di una delle tipologie di merce che produce, in questo caso di zucchero. Quindi, in totale, avrà prodotto 2 barili di zucchero. Ora tocca a Donato che ha un barile di mais.

Per Donato, la scelta di fare il costruttore o il cercatore d’oro o il sindaco sono tutte legittime e convenienti. Ma ha anche due altre scelte: fare il capitano o il mercante. Questa scelta, agevolerebbe sé stesso ma anche Corrado che ha zucchero da vendere/spedire, mentre Anna e Bartolo resterebbero senza azione da compiere, non avendo nulla da vendere/spedire.
L’azione associata al mercante è quella di vendere la merce al mercato secondo la tariffa pubblicata sulla carta mercato. Si vende un barile per volta, a rotazione per ciascun giocatore, fino all’esaurimento dello spazio (uno slot da 4) presente nel mercato, con la regola che nel mercato non possono essere venduti barili uguali.

Il vantaggio associato al mercante è l’ottenimento di una moneta in più dalla vendita.
Se Donato sceglie il mercato, pone il suo barile di mais al suo interno: Donato non guadagna nulla in quanto il mais è venduto a prezzo 0, tuttavia, in quanto mercante, guadagna una moneta (vantaggio). Tocca ad Anna che non ha nulla da vendere; per Bartolo (idem). Tocca a Corrado che piazza il suo barile di zucchero guadagnando una moneta. Tocca di nuovo a Donato che però non ha altri barili; nessun barile per Anna e Bartolo e nemmeno per Corrado, che non può vendere il secondo barile di zucchero perché ne è già presente uno nel mercato. Insomma, la vendita nel mercato va avanti, a giro, ad oltranza finché non si esaurisce lo spazio nel mercato o i giocatori non hanno altro da vendere. Il bilancio di questa mossa è una moneta guadagnata per Donato e una per Corrado.

Se Donato sceglie il capitano, egli pone il suo unico barile di mais su una delle tre navi mercantili ottenendo un punto vittoria in cambio + un punto vittoria in quanto capitano (vantaggio del capitano). Anna e Bartolo non hanno nulla da imbarcare. Tocca a Corrado che imbarca i suoi due barili di zucchero su una nave (diversa da quella scelta da Donato, ogni nave può portare una sola tipologia di merce), guadagnando due punti vittoria (uno per ogni barile). Anche l’imbarco delle merci, come la vendita in mercato, è un processo che va avanti ad oltranza, finché c’è spazio sulle navi e finché i giocatori hanno merce da imbarcare. Il vincolo è che i giocatori imbarchino sempre quando possono; cioè, se un giocatore ha due barili di caffè e c’è spazio, egli è costretto a imbarcarli entrambi e non può scegliere, per esempio, di imbarcarne uno e riservarsi l’altro per una futura vendita. Al termine della fase di imbarco, i giocatori possono al massimo conservare un barile a testa, tutti altri barili che non si è riusciti a imbarcare, devono essere scartati (a meno che si abbia acquistato il deposito).
Il secondo anno è finito e inizia il terzo anno, con le stesse regole.

giovedì 13 ottobre 2016

Jaipur



[gameboards] Jaipur è uno dei miei giochi preferiti tra quelli da fare a due, quelle sere che dopo il lavoro, la cena e le pulizie post cena, rimane abbastanza tempo per un tris di partite (considerando rivincita e spareggio annessi) ma non abbastanza da dedicarsi a una cinevisione.

La location è l'India e il giocatore è un abile commerciante dedito al commercio di merci di diverso grado di valore (dalla più preziosa alla meno preziosa: diamanti, oro, argento, seta, spezie, pelle), nel gioco rappresentati da token colorati, con raffigurata la tipologia di bene che rappresentano, che vanno disposti in maniera ordinata sul tavolo, organizzati  secondo i criteri forniti in seguito.

Scopo del gioco è accaparrarsi i token, sul retro dei quali è attribuito un punteggio che, in generale, è tanto maggiore quanto più preziosa è la merce. Vince il giocatore che alla fine del gioco riporta un maggiore punteggio.

I token vanno sistemati in righe suddivise per tipologia di merce, dalla più preziosa, alla meno preziosa e i token di una stessa tipologia di merce vanno ordinati secondo un ordine di punteggio decrescente, in maniera che chi per primo acquisterà quella merce, si troverà premiato da un maggiore punteggio rispetto a chi acquista quella merce successivamente. Questo non si applica all’argento che ha i token tutti dello stesso valore.

Il gioco prevede l’utilizzo di un mazzo di carte raffiguranti cammelli oppure le stesse merci rappresentate nei token.

La mano del giocatore è, all'inizio della partita formata da 5 carte: il giocatore mette da parte eventuali cammelli presenti e inizia a giocare con il limite che, durante la partita, la sua mano non deve mai superare il numero massimo di 7 carte. Vengono sistemate, in riga, 5 carte scoperte, di cui 3 cammelli, al centro del tavolo e accanto ad esse il resto del mazzo scoperto.

Durante il suo turno, il giocatore fa una sola fra le seguenti azioni:

1)      Preleva una delle 5 carte scoperte e la rimpiazza con la carta in cima al mazzo coperto (la sua mano aumentarà quindi di una carta), oppure

2)      Preleva tutti i cammelli eventualmente presenti fra le 5 carte a terra e li rimpiazza con altrettante carte prese dalla cima del mazzo coperto (i cammelli prelevati non aumentano la mano del giocatore, in quanto messi da parte insieme agli altri cammelli già in possesso del giocatore), oppure

3)      Scambia n carte fra le 5 sul tavolo con n carte (cammelli e/o carte merci della propria mano), oppure

4)      Acquista N token di una certa categoria di merce scartando N carte di quella merce. Se N è uguale a 3, 4 o 5, il giocatore riceve dei punti extra rappresentati da appositi token con punteggio a sorpresa (riportato sul retro). Questi token sono disposti sul tavolo a pile coperte (una pila per il bonus 3 carte, una pila per il bonus 4 carte, una pila per un bonus 5 carte).

Non è consentito fare scambi con un a sola carta o prendere solo alcuni dei cammelli sul tavolo.

Dietro a un regolamento così semplice si nasconde un gioco che ha buona profondità che si apprezza già dalla prima partita ma diventa più evidente man mano che si diventa più esperti nel gioco.

La parola d’ordine è gestire bene i cammelli. Avere una riserva di cammelli è fondamentale per garantirsi un piatto ricco, quando si manifesta, ossia poter prelevare, grazie ad uno scambio con cammelli, più carte interessanti presenti sul tavolo. Tuttavia, per crearsi questa riserva è necessario prelevare cammelli dal tavolo, con il rischio di sostituirle con carte, pescate dal mazzo coperto, che possano rivelarsi preziose per l’avversario.

E’ anche bene cercare il giusto compromesso tra la necessità di procedere all’acquisto dei token il prima possibile in maniera da aggiudicarsi i primi della fila, quelli con punteggio maggiore, e la necessità di aspettare di accumulare 3 o più carte uguali per acquistare i token per poter ottenere i relativi bonus. In quest’ultimo caso si economizza anche sul numero di mosse. Alcune volte potrebbe essere vantaggioso anche scambiare una sola carta per un solo token: questo può essere fatto per seta, spezie e pelle; per i preziosi, lo scambio deve avvenire con almeno due carte.

Bisogna prestare però anche attenzione alla carte in mano: rimandare l’acquisto dei token ci può fare facilmente raggiungere il limite delle 7 carte e metterci nelle condizioni di non poterne acquisire di nuove, quando sul tavolo ce ne è una che ci interessa particolarmente.

I più esperti prestano anche attenzione  al numero di carte in mano all’avversario e al volume della sua pila di cammelli per prevedere le azioni che l’avversario potrebbe fare e quelle che sicuramente non potrà fare.

Il gioco termina quando sono andate esaurite 3 tipologie di merce fra le 6. Chi ha più cammelli si aggiudica il token cammello (punti extra). Ogni giocatore fa la somma dei punteggi attribuiti ai token in suo possesso e si determina il vincitore.

mercoledì 28 settembre 2016

Prendete il grog... stasera si gioca a Pirati!


[gameboards] E' un gioco riempitivo, di quelli veloci e leggeri da fare tra una partitone e l'altro. E' un gioco di dadi a tema piratesco che può riservare notevoli colpi di scena: basta un turno fortunato per ribaltare il risultato! Richiede una buona dose di fortuna, come tutti i giochi di dadi, ma anche una buona capacità di giudizio nel momento in cui si deve decidere, nel proprio turno, se accontentarsi del punteggio accumulato o andare avanti e rischiare di perdere tutto. Va da sé, che quando la partita volge al termine e si è in netto svantaggio, la parola d'ordine è  rischiare il tutto per tutto!

Come si gioca: il giocatore, al proprio turno, deve lanciare otto dadi, ciascuno avente le seguenti facce: doblone, diamante, scimmia, pappagallo, sciabola, teschio. Si possono verificare tre casi:

1) Nella combinazione, c'è un numero di teschi pari a 3: Il giocatore non guadagna nessun punto e la mano passa all'avversario.

2) Nella combinazione, c'è un numero di teschi superiore a 3: il giocatore non totalizza punti ma va nell'isola del teschio ossia, metterà da parte i dadi recanti la faccia con il teschio e rilancerà tutti gli altri dadi. Per ogni teschio nella combinazione lanciata, gli altri giocatore perderanno 100 punti (si possono registrare anche punteggi negativi) e i dadi verranno rilanciati finchè nella combinazione non ci saranno più teschi.

3) Nella combinazione, c'è un numero di teschi inferiore a 3: il giocatore conta i punti totalizzati considerando che:

                a) ogni tris (3 facce con lo stesso soggetto), vale 100 punti, ogni quartetto 200 punti,  e così via, secondo lo schema rappresentato in apposite carte promemoria

                b) ogni diamante e ogni doblone valgono 100 punti (quindi un tris di dobloni, per esempio, varrà 400 punti: 100 per il tris, 100 per ogni doblone

A questo punto il giocatore decide se fermarsi e accontentarsi del punteggio totalizzato o andare avanti: in quest'ultimo caso, mette da parte i teschi eventualmente presenti perché non possono più essere rilanciati, mette da parte i dadi che non vuole rilanciare perché vuole tenerli così come sono e rilancia i restanti dadi (ma non può rilanciare un dado quando è solo). Se non è ancora soddisfatto, il giocatore può rilanciare un numero infinito di volte, con i soli vincoli di non poter rilanciare i teschi e non poter rilanciare un dado solo.  Così facendo, il giocatore ha l'opportunità di aumentare i punti totalizzati ma il prezzo da pagare è il rischio di incorrere in altri teschi, ricadendo nelle situazioni 1) e 2). In tal caso il giocatore perde tutti i punti totalizzati nel turno corrente.

Il gioco è reso più dinamico dal fatto che, al proprio turno, prima di iniziare a lanciare ed eventualmente rilanciare i dadi, il giocatore pesca una carta dalla cima di un mazzo centrale di 40 carte e questa carta avrà uno specifico effetto sul lancio. La carta "pirata" fa raddoppiare i punti totalizzati nel turno (o se il giocatore va nell'isola del teschio, raddoppierà i punti persi dagli altri giocatori), le carte "diamante" e "doblone" forniscono rispettivamente un diamante e un doblone in più alla combinazione dei dadi (come se si giocasse con nove dadi di cui uno con la faccia fissa), la carta "scimmia e pappagalli" fa in modo che scimmie e pappagalli siano equivalenti ai fini della composizione di un tris, quartetto, quintetto, ecc. come se fossero la stessa figura,  la carta "strega" permette di rilanciare un teschio, le carte "teschio" forniscono dei teschi di penalità iniziali prima del lancio, la carta "tesoro" permette di mettere al riparo i dadi che non si vogliono rilanciare per salvare quei punti dall'effetto di un tris di teschi che potrebbe venir fuori nei successivi rilanci, la carta "galeone" garantisce dei punti extra di cui si ha diritto se si riesce a fare un numero di rilanci dopo il primo lancio pari al numero di sciabole indicato sulla carta, con il rischio, però, di perdere quei punti se non si riesce a fare tanti rilancia a causa di nuovi teschi nella combinazione (ma non ne sono sicurissima: la descrizione di questa carta è poco chiara nel regolamento). E' un gioco molto semplice, la difficoltà sta tutta nel ricordare il significato di poche tipologie di carte: io ci gioco con il mio nipotino da quando aveva 6 anni! La semplicità e l'ambientazione affascinante ne fanno un buon gioco, tra l'altro a un prezzo molto abbordabile (circa 12 euro).

giovedì 22 settembre 2016

Che gaia quest'aia!



[gameboards] Aia Gaia è n giochino riempitivo per famiglie con bambini...o per un gruppo di amici un po' brilli.

Fatto con lo spirito e la compagnia giusti, può diventare motivo di una serata di risate.

E' un gioco, non semplice, di più. Ogni giocatore ha una mano iniziale di due carte, raffiguranti animali da fattoria. Ad ogni turno pesca una nuova carta da un mazzo centrale coperto oppure, in alternativa, gioca una carta già presente nella propria mano ponendola scoperta di fronte a sé (nella propria aia). Per giocare una carta bisognerà riprodurre il verso dell'animale ivi raffigurato. Ogni carta ha un punteggio associato e riportato sulla carta. Il gioco termina quando il un giocatore raggiunge un numero di 6 carte giocate nella propria aia: allora ogni giocatore conterà, sommandoli, i punti associati agli animali nelle aie di ciascuno e vincerà chi totalizzerà più punti.

Questo è tutto. Tuttavia, il gioco è reso più divertente e dinamico dal fatto che ogni carta può anche avere uno specifico effetto che, se presente, è descritto sulla faccia della carta. Alcuni esempi: la carta "pecora" consente di pescare una nuova carta (per cui si giocherebbe e si pescherebbe in un unico turno) , la carta "lupo" consente di rubare una pecora da un vicino, il pappagallo consente di rubare un animale di cui si replica il verso , la capra può essere scambiata con un animale di un vicino di maggiore valore , il cane difende le pecore dalle scorrerie del lupo, il mulo non può essere "spostato" (scambiato) dalla capra, il gallo permette ai giocatori che hanno la gallina dell'aia di giocare, fuori turno, un pulcino, la "cacca" permette a un giocatore di assegnare una penalità (-1) ad un giocatore che ha appena giocato un cavallo o una mucca, e così via. Ci sono anche carte senza effetti.

Da notare che chi arriva per primo a 6 animali nella propria aia potrebbe non essere il vincitore se c’è un altro giocatore con meno animali ma più “preziosi” in termini di punti. E' quindi importante giocare la sesta carta solo quando si è sicuri di avere la vittoria in tasca!

giovedì 8 settembre 2016

Semenza: diventa anche tu un coltivatore di fagioli!


[gameboards] Un altro fra i mie giochi da tavolo preferiti, diciamo almeno nella Top 5, è Semenza, versione italiana dell'originale tedesco Bonhanza. Già il tema lo rende parecchio simpatico: è un gioco dedicato a fagioli e affini.

Scopo del gioco è accumulare punti/monete, piantando e raccogliendo fagioli di varie tipologie, investendo in piantagioni di fagioli rari (che hanno un rendimento più alto) o in piantagioni di fagioli più comuni (che hanno un rendimento più basso ma i cui semi sono più facili da reperire). Vince chi a fine partita ha guadagnato più monete.

Come tutti i giochi che mi conquistano, è un gioco in cui la semplicità delle dinamiche e delle regole non inficia la notevole profondità di gioco. Ogni mossa deve essere ben ponderata sulla base di quel che si intende fare nelle successive 2-3 tre mosse, ragionando per strategie a breve-medio termine, sempre pronti a cambiarle quando è necessario (spesso), pronti ad autoinfliggersi un danno per ripartire ed evitare di trovarsi in situazioni di stallo ancora più dannose, pronti persino ad aiutare gli avversari se questo ci permette di liberarci di carte "scomode" per i nostri scopi. infatti, regola fondamentale del gioco è che il giocatore tenga in mano le carte nell'esatto ordine con cui le ha pescate e le giochi secondo tale ordine (per gli informatici: come se fosse una lista FIFO ): perciò, è possibile che ci si voglia liberare delle carte che per prime dovrebbero essere giocate (perfino regalandole agli avversari) perché giocarle in quel momento sarebbe  dannoso e, magari invece, in coda ci sono carte più congeniali alla nostra strategia.

La difficoltà delle regole del gioco, sta solo ed esclusivamente nel ricordarsi la sequenza di mosse che ogni giocatore deve fare al proprio turno. Fissata tale sequenza il gioco diventa semplice e scorrevole e se ne può apprezzare la profondità (diciamo dopo un paio di partite).

 
Cosa contiene la scatola: un mazzo di carte "campo" (con la dicitura "1° campo", "2° campo", "3° campo") che rappresentano i terreni dove i fagioli devono essere coltivati e un mazzo di carte "semi" che rappresentano fagioli di diverse tipologie (fagiolo borlotto, fagiolo ubriaco, fagiolo di piombo, fagiolo occhio nero, fagiolino, ecc.). Ma non solo fagioli: anche soia, cacao, caffè, fava (soprattutto nelle espansioni). Su ogni carta fagiolo c'è una tabella che indica il profitto ossia quanti fagioli di quel tipo bisogna raccogliere per ottenere il numero di monete indicato. Un altro numeretto segna invece quante carte di quel tipo sono presenti nel mazzo.

Preparazione: ad ogni giocatore vengono date due carte campo ("1° campo" e "2° campo") che il giocatore pone scoperte davanti a sè. Poi, ad ogni giocatore, vengono date 5 carte che il giocatore deve tenere in mano nell'ordine in cui gli sono date. Tutte le altre carte seme vengono disposte, coperte, in un mazzo centrale. Sul dorso di ciascuna di queste carte è rappresentata una moneta.

Come si gioca: ogni giocatore al suo turno esegue la seguente sequenza:

1) Pianta obbligatoriamente la prima carta/seme in uno dei suoi campi. Piantare significa porre la carta in un campo vuoto oppure in un campo dove è già presente un seme dello stesso tipo. Se, nei turni successivi al primo, i campi sono tutti occupati con semi diversi da quello che il giocatore è obbligato a piantare, deve vendere il raccolto di uno dei campi (successivamente è spiegato come) per fare spazio al nuovo seme. E' obbligato a fare ciò anche quando non ha convenienza a farlo.

2) Valuta se piantare la carta successiva nella sua mano. E' un passo opzionale ma se il giocatore decide di saltare questa azione, non potrà più recuperarla in questo turno.

3) Il giocatore pesca due carte in cima al mazzo e le pone scoperte davanti a sé. Mette quindi da parte le carte (nessuna, una o entrambe) che vuole tenere per sé ed eventualmente apre le contrattazioni con gli altri giocatori, interpellandoli singolarmente, per scambiare o regalare le carte che non vuole tenere per sé fra quelle pescate. In questa fase, la contrattazione deve coinvolgere necessariamente il giocatore di turno (non è possibile che altri giocatori facciano contrattazioni fra loro) e il baratto può avvenire, da ambo le parti in causa, aggiungendo altre carte dalla propria mano (senza il vincolo dell'ordine). Nessuno è obbligato ad accettare in regalo carte che non si vogliano accettare.

4) Tutte le carte che sono state oggetto della contrattazione (sia le due pescate dal mazzo che altre aggiunte dalla mano dei giocatori) devono essere piantate immediatamente dal giocatore di turno e dagli altri giocatori coinvolti nelle contrattazioni.

5) il giocatore di turno, pesca dal mazzo centrale tre carte e le aggiunge in coda alla propria mano, nell'ordine in cui le ha pescate. Si passa al giocatore successivo.

Le seguenti azioni invece possono essere fatte dai giocatori in qualsiasi momento, anche fuori dal proprio turno:

A) vendere un raccolto: significa scartare nel mazzo degli scarti tutte le carte dello stesso seme piantate in un campo e intascare il corrispondente valore in monete come indicato nella tabellina sulle stesse carte (se è necessario arrotondare lo si fa per difetto). Per esempio, se si raccoglie una piantagione di borlotti, da tabellina, si guadagnerà una moneta se è fatta da tre fagioli (tre carte), 2 monete per 5 fagioli, 3 monete per 7, 4 monete per 8.  Se si hanno 4 fagioli si guadagnerà solo una moneta il che significa che il giocatore scarterà 3 fagioli nel mazzo centrale mentre la quarta carta sarà trattenuta dal giocatore davanti a sè, girata sul dorso (a rappresentare la moneta guadagnata). E' chiaro che converrebbe cercare di arrivare ad 8 borlotti prima di vendere il raccolto (ogni due fagioli venduti frutterebbero una moneta) anziché ricominciare una nuova piantagione di borlotti con una resa di una moneta per tre fagioli ma purtroppo la dinamica del gioco fa in modo che a volte si sia costretti a raccogliere anche quando non si vorrebbe.

B) comprare un terzo campo da poter piantare, al costo di 3 monete fra quelle accumulate.

Quando il mazzo centrale finisce, se ne fa un altro rimescolando il mazzo degli scarti.

Il gioco termina immediatamente quando il mazzo centrale è finito per la terza volta, cioè dopo essere stato rimescolato 2  volte.

Dietro un gioco così semplice e, oserei dire, buffo, si nasconde una notevole difficoltà nel portare avanti le contrattazioni in maniera vantaggiosa e a porre in essere azioni volte a prevenire sprechi (fagioli raccolti prima che possano fruttare adeguatamente o con guadagno nullo, come nel caso di raccolta di due soli borlotti). Tanto più che la regola del gioco impone che non è possibile vendere un raccolto formato da un solo fagiolo se nell'altro campo ci sono più fagioli (per cui il giocatore è costretto a raccogliere questi ultimi). Per questo è importante liberarsi di quelle carte che non si vorrebbe essere costretti a piantare, senza dimenticare che comunque le carte in mano sono una potenziale ricchezza. Bisogna altresì ponderare bene quanto vantaggio è bene "regalare" agli avversari per non trovarsi in situazioni ancora più svantaggiose e valutare se e quando è bene investire in un terzo campo. Come è anche bene considerare quando è bene  vendere un raccolto anche se non portato al massimo sfruttamento per non relegarsi ad una situazione di attesa di una carta che potrebbe non finire tra le nostre mani.

 

 

martedì 30 agosto 2016

Ticket to Ride

[gameboards] Il primo post dedicato a questa mia recente passione per i giochi da tavolo riguarda quello che è uno dei miei giochi preferiti se non proprio il Preferito con la P maiuscola: Ticket To Ride. Ingredienti secondo me vincenti di questo mix sono:
- semplicità delle regole: 4 regole in croce che lo rendono il primo gioco che mi viene da proporre per una serata di gioco tra amici profani, i quali finiscono sempre con l'entusiasmarsi durante la partita, il fare più tardi di quanto ne avessero avuto l'intenzione e il ripromettersi di tornare per giocare ancora; - notevole importanza ai fini del risultato finale di scelte ben ponderate sul piano del rapporto rischio/beneficio rispetto ad altri fattori quali la fortuna che - certamente - serve ma, appunto, ponderando bene il rischio si può fare molto per prevenire gli effetti di una sorte avversa;
- materiali: a chi non piacerebbe muoversi su un bel tabellone di cartone doppio, maneggiando trenini colorati (di plastica o di legno nelle edizioni speciali)?
Obiettivo del gioco è totalizzare il maggior numero dei punti, acquisendo il controllo di linee ferroviarie che colleghino le città rappresentate sul tabellone. Esistono diverse varianti (Nord America, Europa, ecc.) che si differenziano per lo scenario geografico che fa da sfondo al gioco e anche per qualche variazione sulle regole.
In questo post, considero la versione Nord America che è stata la prima versione che ho provato e che mi ha conquistato per la sua semplicità. Versioni come Europa hanno delle regole in più che secondo me, non aggiungono, ma tolgono, giocabilità.
Con Ticket to Ride Nord America si gioca da 2 fino a 5. Il tabellone centrale è costituito da una mappa del Nord America con indicate le principali città. Le città sono collegate da una tratta o da una doppia tratta ferroviaria ognuna rappresentate da sezioni (da 1, quelle più corte, a 6, quelle più lunghe). Le tratte sono colorate (bianco, nero, verde, rosso, blu, giallo, rosa, arancio) o neutre (grigio chiaro). Ad ogni giocatore vengono distribuiti i 43 (se non ricordo male) vagoni di un colore assegnato (tra rosso, blu, nero, giallo, verde). Quando un giocatore acquisirà - e vedremo come - il controllo di una tratta (ossia una linea che collega due città limitrofe), egli dovrà posizionare su quella tratta tanti vagoni quante sono le sezioni di cui è composta (quindi da 1 a 6 vagoni). Il colore dei propri vagoni non ha nulla a che fare con il colore con il quale la tratta ferroviaria è disegnata sul tabellone che, invece, indica con quale colore di carte potrà essere acquisita, con la modalità spiegata nel seguito. Basti sapere che il giocatore avrà una mano di carte colorate (degli stessi colori delle tratte) che serviranno, scartandone un insieme, ad “acquistarla". Ogni volta che un giocatore acquisisce una tratta  ferroviaria ottiene un punteggio che viene immediatamente segnato sul segnapunti che circonda il tabellone. Questo punteggio è esponenzialmente proporzionale alla lunghezza della tratta: occupare una linea di 4 sezioni corrisponde a un punteggio maggiore rispetto a quello dato da due tratte da 2 sezioni ciascuna. Per ottenere dei buoni punteggi occorre quindi puntare sulle tratte più lunghe ma, e qui si propone già una prima valutazione del rischio/beneficio, più lunga è la tratta più tempo ci vorrà per avere in mano le carte che servono a riscattarla il che significa aumentare il rischio che quella tratta venga soffiata da un altro giocatore. Ma come si scelgono le tratte da acquisire? Quello di preferire tratte più lunghe a quelle più corte è solo uno dei fattori da porre sul piatto della bilancia. All’inizio della partita vengono infatti assegnate ad ogni giocatore tre carte segrete (carte "destinazione" o carte "biglietto") contenenti un obiettivo (tipo: collegare Los Angeles a New York), obiettivo che sarà raggiunto se si acquisiranno tutte le tratte, passando per altre città nel mezzo, che consentano di creare un cammino continuo tra le suddette due città. Questi obiettivi danno diritto a parecchi punti addizionali che verranno aggiunti sul tabellone segnapunti alla fine della partita. Quindi, l’essere in testa sul segnapunti per tutta la durata della partita non è affatto garanzia di vittoria. Ogni obiettivo ha un punteggio associato proporzionale alla difficoltà dell’obiettivo stesso: se l’obiettivo non viene realizzato quel punteggio non solo non sarà sommato ma sarà addirittura sottratto. Appare chiaro quindi che per garantirsi la vittoria bisognerà scegliere oculatamente le tratte da occupare cercando di instaurare i macro-collegamenti richiesti dalle proprie carte obiettivo (o cercando di rovinare i piani degli altri). Tra le tre carte "obiettivo" assegnate all'inizio della partita il giocatore deve tenerne almeno due. Durante la partita, è possibile chiedere ancora delle nuove carte obiettivo (se gli obiettivi iniziali sono già stati completati oppure se si rinuncia a completare gli obiettivi iniziali e si vuole tentare con altri): il giocatore avrà ancora tre nuove carte obiettivo ma potrà scartarne due essendo obbligato a tenerne almeno una. Richiedere le carte obiettivo è sempre un rischio soprattutto se la fine della partita si sta avvicinando e qui ritorna ancora la necessità di ponderare il rischio sul beneficio: il rischio è ovviamente quello di non riuscire a realizzare l’obiettivo/gli obiettivi che si sceglie di tenere, con il conseguente punteggio negativo che ne deriva; il beneficio è  ovviamente quello di poter fare dei punti che potrebbero rivelarsi indispensabili per vincere la partita. Naturalmente la fortuna ha il suo peso quando si pescano tre nuovi obiettivi: sfortuna vuole che  siano tutti e tre troppo complessi per essere realizzati in un certo momento della partita (e vorremmo scartarli tutti e tre ma non possiamo); fortuna vuole, invece, che si peschino , al contrario, degli obiettivi che sono stati parzialmente o addirittura totalmente già realizzati o comunque che si incastrano bene fra loro.
Cosa contiene la scatola: tabellone con carta geografica e segnapunti, vagoni e nipple di diversi colori, mazzo di carte “obiettivo”, mazzo di carte “treno”, ossia un insieme di carte “vagone” fornite negli stessi colori delle linee ferroviarie più un certo numero di carte “locomotive” da utilizzarsi come jolly, cioè, attribuendo ad esse il colore che si vuole (non a caso sono rappresentate nei colori dell’arcobaleno). Durante il gioco verranno creati un mazzo di scarti per le carte “obiettivo” e un mazzo di scarti per le carte “treno”. Nella scatola c’è un set di vagoni di diverso colore di riserva. Preparazione: dopo aver mescolato i due mazzi di carte (carte “treno” e carte “obiettivo”) ad ogni giocatore è assegnato un nipple (segnapunti) e i vagoni del colore associato al giocatore. Ad ogni giocatore sono assegnate tre carte “obiettivo” (che restano segrete per gli altri giocatori) pescate dalla cima del relativo mazzo. Ogni giocatore ne sceglie almeno due e, se vuole, scarta il terzo nel relativo mazzo degli scarti. Ad ogni giocatore vengono assegnate 4 carte “treno” dal relativo mazzo che vanno a costituire la mano del giocatore. Da tale mazzo, vengono posizionate a terra le 5 carte in cima (in questa fase o durante la partita, se ci sono tre o più locomotive jolly, tutte e 5 le carte vengono scartate nel relativo mazzo degli scarti e rimpiazzate). Si comincia a giocare.
Svolgimento: ogni giocatore a turno fa la sua mossa, tra tre possibili azioni:
1) Pesca nuove le carte, aumentando così la sua mano (non c’è limite in questo senso), oppure
2) Scarta il set di carte necessario ad acquisire una ed una sola linea (intesa come linea che collega due città limitrofe), oppure
3) Pesca tre nuove carte obiettivo, con il vincolo di tenerne obbligatoriamente almeno una di esse.

La pesca delle nuove carte si effettua:
a) Pescando due carte coperte in cima al mazzo del carte treno, oppure
b) Scegliendo due carte scoperte fra le 5 a terra (solo carte colore, non locomotive jolly), oppure [le due carte scoperte vengono immediatamente rimpiazzate prendendo due carte dalla cima del mazzo – ci devono essere sempre 5 carte per terra], oppure
c) Scegliendo una carta scoperta fra le 5 a terra e una coperta [naturalmente la carta scoperta viene scelta viene rimpiazzata], oppure
d) Scegliendo fra le 5 carte a terra 1 sola carta locomotiva jolly.

L’acquisizione di una linea ferroviaria costituita da N sezioni si effettua:
a) nel caso di linea avente un determinato colore, scartando un numero N di carte di quel colore (incluse fino a N-1 carte jolly) oppure, nel caso di linea di colore neutro (grigio chiaro), scartando un numero N di un colore a scelta (incluse fino a N-1 carte jolly);
b) posizionando un vagone in dotazione del giocatore su ciascuna sezione (indipendentemente dal colore del vagone)
c) muovendo il proprio nipple sul tabellone dei punti associati, in base alla lunghezza, alla linea occupata (1 punto per 1 sezione, 2 punti per due sezioni, 4 punti per 3 sezioni, ecc., come indicato nello stesso tabellone).
Nel caso di due linee parallele che uniscono la stessa coppia di città, queste non possono essere acquisite dallo stesso giocatore.

Esempio 1: le città di Miami e Charleston sono collegate da una linea ferroviaria rosa fatta di 4 sezioni. Per riscattarla, bisognerà scartare 4 carte “vagone” rosa, oppure 3 carte “vagone” rosa e una “locomotiva” oppure 2 carte “vagone” rosa e due “locomotiva” oppure 1 carta “vagone” rosa e 3 “locomotiva”: Non è possibile utilizzare 4 “locomotiva”.

Esempio 2: la linea Saint Lois -Nashville, che è neutra e fatta da due sezioni, potrà essere acquisita con due carte “vagone” di un qualsiasi colore ma uguali fra loro oppure con una carta “vagone” di un qualsiasi colore e una carta “locomotiva”.
Esempio 3: La linea Nashville-Atlanta, neutra di una sola sezione, sarà acquisita con una carta “vagone” di qualsiasi colore (qualsiasi carta purché diversa dalla carta “locomotiva” jolly).

La pesca tre nuove carte obiettivo si effettua prendendo le tre carte in cima al mazzo (coperto) delle carte obiettivo. Il giocatore decide subito quali e quanti obiettivi trattenere e quanti scartarne (ma deve tenerne almeno uno).

Il gioco termina quando ad un giocatore rimangono solo due vagoni da piazzare: tale giocatore chiamerà il giro finale e avrà diritto a fare un’ultima mossa alla fine di tale giro, eventualmente utilizzando i vagoni di riserva se i due vagoni rimastigli non fossero sufficienti (nel frattempo i mazzi di carte "treno" e "obiettivi" potranno essere finiti e rimescolati dagli scarti più volte).
Alla fine del gioco si scoprono gli obiettivi e il nipple di ciascuno giocatore è spostato in avanti o indietro a seconda degli obiettivi realizzati o non realizzati. Per chi è riuscito a realizzare la linea continua più lunga (senza passare due volte sulla stessa tratta), c’è un bonus di 10 punti (altro criterio per la scelta degli obiettivi da tenere/scartare e delle linee da occupare).

A dispetto della semplicità delle regole, il gioco è estremamente profondo. La scelta delle tratte e la priorità con cui acquisirle, come si è già accennatto, deve essere ben ponderata, considerando il punteggio immediato assegnato, l'importanza ai fini della realizzazione degli obiettivi, la posizione di centralità, la velocità con cui si prevede che possa essere acquisita da qualcun altro, la possibilità di offrire percorsi alternativi per la realizazzione di uno stesso obiettivo, la possibilità di accedere al bonus per la linea continua più lunga.
Così come la scelta di quali obiettivi tenersi o scartare: scartare per prudenza è un buon approccio ma se poi si necessità di nuove carte obiettivi bisognerà sprecare una mossa per averli.
La stessa scelta di richiedere nuovi obiettivi, con la consapevolezza che potrebbero essere tutti obiettivi ormai impossibili da realizzare, deve mitigare l'ambizione ad un punteggio maggiore con la realistica aspettativa di avere ancora i margini (di tempo e spazio) per realizzarli; in alternativa, ad un certo punto della partita, si può ripiegare per una casuale acquisizione delle tratte, tanto per aumentare la propria posizione provvisoria sul segnapunti e/o cercare di compromettere le strategie altrui. Insomma, un gran bel gioco che non a caso è considerato uno dei migliori di sempre.