lunedì 3 ottobre 2016

Un mondo di pensieri in libertà


[cartoons] OMG! Non posso credere di non aver ancora dedicato interamente un post al cartone per eccellenza, almeno sul piano della notorietà! E allora quale migliore occasione adesso che ha appena compiuto 40 anni? Mi riferisco al cartone Candy Candy, che pur non essendo al gradino più alto del mio podio (ma non ne è neppure tanto lontano, essendo un gran bel cartone), insieme all'Uomo Tigre, è il cartone più importante della mia infanzia per quantità di tempo speso a guardarlo, un grande ammontare di ore dovuto sia al fatto che la serie è molto lunga che al fatto che ho rivisto l'intera serie un numero indefinito o forse infinito di volte, complice la programmazione in orari comodi (a pranzo, appena tornata da scuola su Italia1  oppure nel tardo pomeriggio, finiti i compiti, su Telenorba). Ma non è solo merito della programmazione ripetuta  e congeniale: è una serie che. come le favole, che le riascolteresti più e più volte,  si lascia guardare e riguardare volentieri perché è una storia che si evolve nel tempo e manca di quello schema ripetitivo che contraddistingue moltissime serie animate, come, per esempio,  quelle dei robot (ad ogni episodio c'è un piano del cattivo di turno, un nuovo robot nemico da cui diventa sempre più difficile difendersi ma, alla fine, i buoni hanno ragione dei cattivi ).
Sebbene la storia di Candice White, detta Candy, la conoscano pure le pietre di un isolato sentiero di montagna, forse persino le specie di animali sconosciute che vivono in Papua Nuova Guinea, spendo qualche parola sulla trama, per uniformità con gli altri post e per la velleità un po' enciclopedistica che mi sono data da quando ho ripreso in mano le redini del blog.

Candy è un orfana dai biondi capelli riccioluti e gli occhi pieni di stelline, in perfetto stile Yumiko Igarashi, autrice del manga da cui è tratto l'anime, che viene cresciuta nella casa di Pony, vicino al lago Michigan, l’anziana direttrice dell’orfanotrofio coadiuvata da Suor Maria. Suo amico per la vita, il procione lavatore Clean. Rispetto agli altri bambini, Candy spicca per le doti da leader, le abitudini da maschiaccio (in particolare è abilissima ad arrampicarsi sugli alberi e saltare da un ramo all’altro, cosa che in futuro le varrà il titolo di “Tarzan tutte lentiggini”), ma anche per generosità, altruismo, allegria e buon carattere. Fra tutti i bambini della casa di Pony, è particolarmente legata a Annie, un po’ una sorella per lei, anche in virtù del fatto che è stata ritrovata, ancora neonata, abbandonata tra la neve, lo stesso giorno in cui fu ritrovata lei stessa. Un incontro che segna la sua vita è quello con il bellissimo biondo principe della collina, di kilt vestito, che con un alone di mistero, interrompe l’esecuzione di un brano alla cornamusa e le si presenta con la frase “sei più carina quando ridi che quando piangi”, per poi sparire nuovamente col il suono della cornamusa, lasciando dietro di sé uno stemma metallico con un campanellino. Successivamente sia Annie che Candy vengono adottate da nobili famiglie facenti parte della stessa cricca di snob con la puzza sotto al naso, con la differenza che, mentre Annie trova dei veri genitori adottivi, Candy invece si ritrova in una vera famiglia di infami, i Legan, dove viene mandata a dormire in stalla con i cavalli e l’unico ruolo che le viene riservato è quello di vittima sacrificale per i viziati, malefici, bulli e annoiati figli dei Legan, i perfidi Neal e Iriza, con la completa complicità dei genitori. Qui, però Candy ha l’opportunità di conoscere i parenti dei Legan, gli Andrews, che, a parte la matriarca burbera e severa, zia Helroy, è composta tra persone piuttosto amabili, quali i fratelli Archie e Stear e il cugino Anthony, somigliante in maniera impressionante al principe della collina e che, anche per questo, oltre che alla evidente bontà d’animo del ragazzo, Candy inizierà a guardare subito con gli occhi a cuoricino. Alla fine, dopo numerose peripezie, compreso un rapimento da parte di trafficanti messicani, Candy sarà adottata dagli Andrews, per volere del suo capostipite, lo zio Williams, descritto come un vecchio solitario che nessuno ha mai incontrato di persona.
Nel frattempo Candy conosce un misterioso uomo, Albert, i cui lineamenti sono ben nascosti dalla capigliatura e la barba lunghe e folte e da grossi occhiali da sole (che porta anche di notte) che, a dispetto dell’aspetto da vagabondo, si dimostra una persona dal cuore tenero e generoso che tirerà fuori dai guai Candy in diverse situazioni nel corso della sua vita, comprese quelle che Candy si troverà a vivere oltreoceano, precisamente a Londra, dove Candy ma anche gli altri ragazzi della famiglia Andrews e, purtroppo, anche i Legan, verranno mandati a studiare in collegio, dopo la devastante morte di Anthony per una caduta da cavallo, evento che segna Candy più di chiunque altro.

In collegio, la Saint Paul School, Candy, ritrova Annie (che instaurerà un rapporto affettivo con Archie) e conosce una nuova amica, Patty, che, invece, farà coppia con Stear; inoltre, incontra Terence Grenchester, con cui avrà rapporto affettivo profondo, sebbene in apparenza fatto di dispettucci ed epiteti poco carini, soprattutto da parte di Terence che la canzona per le lentiggini e le abitudini da maschiaccio ma che, sotto sotto, l’ammira per il coraggio e la nobiltà d’animo. Il ragazzo, di carattere difficile e impertinente, l’aiuta a superare il pesante di lutto di Anthony mentre lei aiuta Terence a recuperare il rapporto con la madre, una famosa attrice allontanata dalla famiglia Grenchester per questa scelta “dissoluta”. E’ inutile dire che i malefici Iriza e Neal, per quella pura gratuita cattiveria che deriva da una vita senza scopi, continuano con le loro malefatte nei confronti di Candy, una cattiveria che si inasprisce quando Iriza, invaghitasi di Terence, percepisce il legame tra lui e Candy, arrivando, per gelosia, a ordire un intrigo che si concluderà con l’espulsione dal college dei due ragazzi, ormai apertamente dichiaratisi. Tuttavia, l’azione di Iriza non rimarrà impunita, giacché Terence vendicherà tutte le persone vittime di bullismo scolastico, con una bella sputazzata in faccia all’indirizzo di una Iriza in espressione adorante, ormai convinta di avere qualche chance in più con lui con Candy fuorigioco: una scena memorabile!




 
La narrazione ritorna in America, dove tutti i ragazzi vi ritorneranno: prima Candy e Terence in seguito all’espulsione; poi tutti gli altri, a causa dello scoppio della prima guerra mondiale. Candy e Terence, dopo l’espulsione, intrattenuti in isolamento, non hanno avuto la chance di ripartire insieme e quindi si ritrovano negli Stati Uniti, ciascuno a cercare la sua strada professionale, senza avere la chance di rivedersi (in un epoca priva di telefonini ma anche di cabine telefoniche). Candy comprende che la sua missione è quella di diventare un’infermiera, ruolo che svolge in maniera un po’ atipica (guadagnandosi il titolo di “signorina sbadatella”) ma mettendoci sempre tutto il cuore. Terence, segue le orme della madre, diventando un attore e cavalcando diversi palcoscenici. Ed è proprio grazie ad una locandina che Candy ha l’occasione di ritrovarlo, una felicità che dura poco, dato che la partner di scena di Terence, Susanna Marlowe, invaghita di lui, perde una gamba per salvarlo dalla caduta di un riflettore. Ai due non resta che dirsi addio, altra scena memorabile: a Terence non resta che rimanere con lei e a Candy di ritornare a Chicago da sola, dove avrà la possibilità di prendersi cura del vagabondo Albert che tanto l’ha aiutata nel corso della sua esistenza ma ora totalmente privo di memoria e per questo ricoverato nell’ospedale in cui lavora. Sbarbato e con i capelli più corti, Albert si scopre essere un bell’uomo e anche piuttosto giovane.




Albert rimane con Candy finché non riacquista la memoria e fa perdere la sue tracce.
Dopo varie peripezie ed eventi, inclusa la morte di Stear, partito come volontario per la guerra, e un improvviso quanto improbabile corteggiamento da parte di Neil (appoggiato da Irizia e il resto dei Legan, interessati al prestigio di un matrimonio con gli Andrews, famiglia più in alto nella gerarchia sociale), Candy conoscerà lo zio William, al quale vuole chiedere di essere esonerata dal dover sposare Neil, che si rivelerà essere proprio Albert che, oltretutto, è il fantomatico principe della collina, fratello minore della madre di Anthony (il che spiega la somiglianza fra i due).
Mentre il manga, mostra un finale in cui dopo l’amore adolescenziale (Anthony), quello passionale (Terence), Candy trova l’amore maturo e completo con Albert/principe della collina, l’anime, invece, con una serie di montaggi spiega che Susanna abbia rinunciato alla relazione, basata su senso di colpa, con Terence per lasciarlo libero di tornare con Candy e fa intendere in un lieto fine fra Candy e Terence, che si coronerà in matrimonio.

 Il cartone colpisce per la complessità della trama, fatta da tante storie, tanti personaggi, tante avventure tutte volte a dimostrare che alla fine la buona predisposizione d’animo di Candy, che riesce a perdonare ed essere empatica persino con i più balordi, persino con Iriza e Neil, unita al suo coraggio e alla tenacia, la portano a superare qualsiasi avversità, a cadere sempre in piedi e ripartire, più allegra di prima.
Quello che mi è sempre piaciuto di questo cartone animato, è la sua leggerezza e positività, diversamente da altri cartoni del genere “senza famiglia”. Gli eventi tragici e le conseguenti lacrime non mancano, ma c’è sempre quel messaggio di speranza, c’è l’episodio comico, c’è quella nota di autoironia da parte di Candy e ci sono incombenze e le nuove sfide, ci sono quei nuovi personaggi e le nuove storie che si intrecciano, che stemperano la drammaticità degli eventi e conferiscono un alone di realismo alla narrazione. Come nella vita, si va avanti. Si cade e ci si rialza. Candy è una vera e propria eroina, è quella che tende la mano agli emarginati e non mi riferisco solo ai barboni che va a coprire con uno scialle preso in prestito; mi riferisco a quelli che si auto-emarginano con il loro carattere scontroso (es. infermiera Flenny), quelli a cui l’esperienza di vita ha reso la scorza molto dura e il muro attorno a sé invalicabile. Candy, magari con un po’ di invadenza, pensa che ci sia sempre una ragione dietro questa chiusura e cerca di fare breccia in questo muro, il più delle volte, sciogliendone le fondamenta, per riscoprirci dietro un animo deluso o ferito ma fondamentalmente buono.
Questo, il più delle volte ma non sempre, perché restano personaggi, parlo di Iriza, senza possibilità di redenzione, caratterizzati da una totale assenza di una qualche qualità, un concentrato di viltà e perfidia gratuita che la rende più sgradevole di un qualsiasi autentico cattivo, perché meravigliosamente mediocre e verosimile alla tipica invidiosa della sfera familiare che, non ti ammazza, ma è sempre lì con quel ghigno a punzecchiare e mettere zizzania, in uno stillicidio di frecciatine e dispettucci, ed è tanto persistente da non demordere nemmeno davanti alla barriera della più totale indifferenza.
A pensarci bene, considerando la miriade di personaggi di questo anime, dai bambini dell’orfanotrofio, ai membri della nobilità, passando per i ragazzi del college (e penso alla vigliaccheria e assenza di personalità delle amiche di Iriza), fino alle infermiere colleghe di Candy nonché ai suoi pazienti, questo anime è un bel campionario di ritratti (e casi) umani!

Candy Candy è stata soggetto di merchandising. In particolare, sono state realizzate bambole di Candy Candy in diverse misure, versioni di Candy Candy (come Candy Candy infermiera) in stile e dimensioni "Barbie" e anche in versione "fiammiferina" di cui ancora conservo degli esemplari.
Naturalmente, non posso non menzionare la mitica sigla dei Rockin Horse (purtroppo sostituita da quella musica informe e smielata di Dolce Candy di Cristina D'avena).

 

 Bellissime immagini dal manga:

 

PERSONAGGI
Candy WhiteMiss PonySuor Maria
Annie BrownIl principe della collinaTom
ArchieStearAnthony
Zia ElroyAlbertClean
IrizaNeilSignora Legan
TerencePattySuor Grey
Susanna MarlowFlanny

venerdì 30 settembre 2016

M come Manga Club

[editoria] Questo è il primo fra i post che dedicherò a delle iniziative nell'ambito tematico di questo blog di cui sono venuta a conoscenza grazie a Redazione a Colori che mi ha inviato il relativo materiale.
La prima iniziativa è l'edizione di una piccola enciclopedia dei cartoni animati giapponesi uscita sotto forma di rivista dal titolo Manga Club. Riporto un po' di informazioni che Redazione a Colori, nella persona di Gianni, mi ha fornito nella sua mail di presentazione, raccontandomi che
"il nome con cui volevo chiamare la rivista all’inizio fu “Anime Club”. La rivista trattava serie
animate, ovvero cartoni animati e non fumetti, però il nome Anime (cartone animato), suonava
male. Così alla fine fu optai per riutilizzare la parola Manga (usata già da tante riviste), ma la parola Club era quella che la rese vincente."
La rivista è composta da volumi in formato A5 che trattano di oltre 300 titoli di serie giapponesi (tutte edite e importate in Italia), descritti ciascuno con una scheda e organizzati per lettera come una grande rubrica telefonica, con ogni volume dedicato ad una lettera. Davvero facilissima da consultare!
Nata nel 2004, la rivista è stata presentata nel 2005 presso la celebre libreria Hoepli di Milano in Duomo alla presenza di un centinaio di persone ed è stata sponsorizzata anche in tv su Telenova e su Lombardia TV, ottenendo citazioni anche su diversi giornali e siti web.

Parecchio spazio è anche riservato al merchand dei cartoni animati giapponesi come Adesivi, Album di figurine, Bambole e Modellini, Card, Cartoline, Dischi, Libri, Patatine, Poster, Puzzle, Quaderni,
Riviste, Tessere telefoniche, Videocassette…
In ogni numero si parla di un interprete o autore delle sigle come Albertelli e Tempera, Andrea Lo
Vecchio, Augusto Martelli, il Coro "I Nostri Figli" di Nora Orlandi, Cristina D’Avena, i Fratelli Balestra, Douglas Meakin, Georgia Lepore, Giampi Daldello, Giorgio Vanni, I Cavalieri del Re, "I Piccoli Cantori" di Niny Comolli, Le Mele Verdi, Nico Fidenco, gli Odeon Boys, gli Oliver Onions, Paola Orlandi, Enzo Draghi ma si parla anche dei migliori siti in linea dedicati al mondo dell’animazione giapponese.
Saltuariamente la rivista tratta l'argomento animazione giapponese per tipologia: serie  sgli animali,  serie robotiche,serie di magia e tante altre categorie. Insomma uno sguardo a 360° su questo appassionante mondo!
La conclusione della rivista va poi a fare un escursione nel mondo delle Telesigle, ossia le sigle delle più celebri serie TV coetanee:  l’ultima pagina, infatti, propone il testo della canzone, e la foto
del disco, di sigle come “Arnold”, “Furia cavallo del West”, “Hazzard”,
“I ragazzi della 3 C”, “Koseidon”, “La banda dei 5”, “La donna bionica”, “Lassie”, “Megaloman”,
“Mork e Mindy”, “Orzowei”, “Pippi calzelunghe”, “Rin Tin Tin”, “Sandokan”, “Le simpatiche
canaglie”, “S.O.S. Spazio 1999”, “Woobinda”, “Zorro”.
Manga Club nel 2005 è stata premiata come Miglior Rivista di Animazione Giapponese ed è stataiene ristampata nel 2006 con copertine diverse. Crediti: Redazione a Colori, MangaClub e Telecartoni.


mercoledì 28 settembre 2016

Prendete il grog... stasera si gioca a Pirati!


[gameboards] E' un gioco riempitivo, di quelli veloci e leggeri da fare tra una partitone e l'altro. E' un gioco di dadi a tema piratesco che può riservare notevoli colpi di scena: basta un turno fortunato per ribaltare il risultato! Richiede una buona dose di fortuna, come tutti i giochi di dadi, ma anche una buona capacità di giudizio nel momento in cui si deve decidere, nel proprio turno, se accontentarsi del punteggio accumulato o andare avanti e rischiare di perdere tutto. Va da sé, che quando la partita volge al termine e si è in netto svantaggio, la parola d'ordine è  rischiare il tutto per tutto!

Come si gioca: il giocatore, al proprio turno, deve lanciare otto dadi, ciascuno avente le seguenti facce: doblone, diamante, scimmia, pappagallo, sciabola, teschio. Si possono verificare tre casi:

1) Nella combinazione, c'è un numero di teschi pari a 3: Il giocatore non guadagna nessun punto e la mano passa all'avversario.

2) Nella combinazione, c'è un numero di teschi superiore a 3: il giocatore non totalizza punti ma va nell'isola del teschio ossia, metterà da parte i dadi recanti la faccia con il teschio e rilancerà tutti gli altri dadi. Per ogni teschio nella combinazione lanciata, gli altri giocatore perderanno 100 punti (si possono registrare anche punteggi negativi) e i dadi verranno rilanciati finchè nella combinazione non ci saranno più teschi.

3) Nella combinazione, c'è un numero di teschi inferiore a 3: il giocatore conta i punti totalizzati considerando che:

                a) ogni tris (3 facce con lo stesso soggetto), vale 100 punti, ogni quartetto 200 punti,  e così via, secondo lo schema rappresentato in apposite carte promemoria

                b) ogni diamante e ogni doblone valgono 100 punti (quindi un tris di dobloni, per esempio, varrà 400 punti: 100 per il tris, 100 per ogni doblone

A questo punto il giocatore decide se fermarsi e accontentarsi del punteggio totalizzato o andare avanti: in quest'ultimo caso, mette da parte i teschi eventualmente presenti perché non possono più essere rilanciati, mette da parte i dadi che non vuole rilanciare perché vuole tenerli così come sono e rilancia i restanti dadi (ma non può rilanciare un dado quando è solo). Se non è ancora soddisfatto, il giocatore può rilanciare un numero infinito di volte, con i soli vincoli di non poter rilanciare i teschi e non poter rilanciare un dado solo.  Così facendo, il giocatore ha l'opportunità di aumentare i punti totalizzati ma il prezzo da pagare è il rischio di incorrere in altri teschi, ricadendo nelle situazioni 1) e 2). In tal caso il giocatore perde tutti i punti totalizzati nel turno corrente.

Il gioco è reso più dinamico dal fatto che, al proprio turno, prima di iniziare a lanciare ed eventualmente rilanciare i dadi, il giocatore pesca una carta dalla cima di un mazzo centrale di 40 carte e questa carta avrà uno specifico effetto sul lancio. La carta "pirata" fa raddoppiare i punti totalizzati nel turno (o se il giocatore va nell'isola del teschio, raddoppierà i punti persi dagli altri giocatori), le carte "diamante" e "doblone" forniscono rispettivamente un diamante e un doblone in più alla combinazione dei dadi (come se si giocasse con nove dadi di cui uno con la faccia fissa), la carta "scimmia e pappagalli" fa in modo che scimmie e pappagalli siano equivalenti ai fini della composizione di un tris, quartetto, quintetto, ecc. come se fossero la stessa figura,  la carta "strega" permette di rilanciare un teschio, le carte "teschio" forniscono dei teschi di penalità iniziali prima del lancio, la carta "tesoro" permette di mettere al riparo i dadi che non si vogliono rilanciare per salvare quei punti dall'effetto di un tris di teschi che potrebbe venir fuori nei successivi rilanci, la carta "galeone" garantisce dei punti extra di cui si ha diritto se si riesce a fare un numero di rilanci dopo il primo lancio pari al numero di sciabole indicato sulla carta, con il rischio, però, di perdere quei punti se non si riesce a fare tanti rilancia a causa di nuovi teschi nella combinazione (ma non ne sono sicurissima: la descrizione di questa carta è poco chiara nel regolamento). E' un gioco molto semplice, la difficoltà sta tutta nel ricordare il significato di poche tipologie di carte: io ci gioco con il mio nipotino da quando aveva 6 anni! La semplicità e l'ambientazione affascinante ne fanno un buon gioco, tra l'altro a un prezzo molto abbordabile (circa 12 euro).

lunedì 26 settembre 2016

Da ieri a oggi, ancora Europe




[music '80] Quando penso alla musica degli anni '80, il primo nome che viene in mente è quello di una mitica band svedese di bellissimi capelloni, in particolare, il frontman Joey Tempest (al secolo Joakim Larsson), con la sua lunga e riccia chioma a la John Bon Jovi dei tempi migliori e il viso d'angelo. Ebbene sì, mentre il mondo giovanile si divideva in #TeamDuranDuran e #TeamSpaudauBallet (che comunque mi piacevano, soprattutto i Duran Duran), io invece sceglievo gli Europe che, ancora oggi in attività dopo la reunion del 2003, in quegli anni straordinari raggiungevano l'apice del successo con l'album The Final Countdown. In quegli anni infatti transitavo dall'infanzia all'adolescenza e questo, come penso si possa dire per tutti, mi rendeva ossessionatamente interessata a, band, attori, personaggi in genere di cui poter divenire fan. Alla fine non diventai fan di nessuno, nel senso di fan sfegatata, ma un poster di questi Dei della bellezza scandinavi, se mia madre non avesse avuto l'ossessione dei muri puliti e lindi, me lo sarei tenuto volentieri, giusto a sciaquare gli occhi, come si dice dalle mie parti. L'album conteneva indiscutibili successi: tra tutti, vale la pena di citare la dolce "Carrie" e la più rock "Rock the Night".

Ma è stato l'omonimo brano dell'album quello che è passato alla storia. E' stato per settimane, forse per mesi, in vetta alle classifiche del Super Classifica Show e di Top of the Pops, un vero tormentone: giravi la manopola della radio e una stazione che lo stava trasmettendo in quel momento la trovavi per forza. Non c'era saggio di danza di moderna che non se lo riservava per balletto di punta, con le capriole e le giravolte che accompagnavano il reef strumentale che fa da ritornello e che sa di grinta e trionfalità.

L'ultimo album degli Europe è uscito nel 2015 e sono impegnati in Tour nel Regno Unito.

Aspettando una data anche in Italia, vi lascio con un reminder del loro successo.


giovedì 22 settembre 2016

Che gaia quest'aia!



[gameboards] Aia Gaia è n giochino riempitivo per famiglie con bambini...o per un gruppo di amici un po' brilli.

Fatto con lo spirito e la compagnia giusti, può diventare motivo di una serata di risate.

E' un gioco, non semplice, di più. Ogni giocatore ha una mano iniziale di due carte, raffiguranti animali da fattoria. Ad ogni turno pesca una nuova carta da un mazzo centrale coperto oppure, in alternativa, gioca una carta già presente nella propria mano ponendola scoperta di fronte a sé (nella propria aia). Per giocare una carta bisognerà riprodurre il verso dell'animale ivi raffigurato. Ogni carta ha un punteggio associato e riportato sulla carta. Il gioco termina quando il un giocatore raggiunge un numero di 6 carte giocate nella propria aia: allora ogni giocatore conterà, sommandoli, i punti associati agli animali nelle aie di ciascuno e vincerà chi totalizzerà più punti.

Questo è tutto. Tuttavia, il gioco è reso più divertente e dinamico dal fatto che ogni carta può anche avere uno specifico effetto che, se presente, è descritto sulla faccia della carta. Alcuni esempi: la carta "pecora" consente di pescare una nuova carta (per cui si giocherebbe e si pescherebbe in un unico turno) , la carta "lupo" consente di rubare una pecora da un vicino, il pappagallo consente di rubare un animale di cui si replica il verso , la capra può essere scambiata con un animale di un vicino di maggiore valore , il cane difende le pecore dalle scorrerie del lupo, il mulo non può essere "spostato" (scambiato) dalla capra, il gallo permette ai giocatori che hanno la gallina dell'aia di giocare, fuori turno, un pulcino, la "cacca" permette a un giocatore di assegnare una penalità (-1) ad un giocatore che ha appena giocato un cavallo o una mucca, e così via. Ci sono anche carte senza effetti.

Da notare che chi arriva per primo a 6 animali nella propria aia potrebbe non essere il vincitore se c’è un altro giocatore con meno animali ma più “preziosi” in termini di punti. E' quindi importante giocare la sesta carta solo quando si è sicuri di avere la vittoria in tasca!

mercoledì 21 settembre 2016

Re Leonardo e i suoi cortometraggi (The King and Odie Show)

[cartoons] Questo è un ricordo a cui ho faticato ad dare un nome. Ricordavo un re leone, con il suo ricco mantello rosso bordato di pelliccia e un animaletto come fido assistente  Ricordavo una sigla o comunque una scena avveneristica in cui al re veniva regalato un - improbabile per l'epoca -  televisore con lo schermo ultrapiatto che gli veniva montato al soffitto così, il pigro leone, poteva guardarsi i suoi programmi preferiti comodamente steso nel letto. Ricordavo queste immagini su Teleregione Color, una TV locale pugliese con sede nell'attuale BAT, ma poi le immagini di questo animaletto assistente svolazzante si confondevano con quelle di uno svolazzante Rocky (di Rocky e Bullwinkle) e non ero più sicura che il leone fosse un leone e non un alce.

Poi mi sono imbattuta in un'immagine della tartaruga Touter e tutto è tornato in mente. Il re Leonardo con le sue guance rilassate e il suo assistente(in realtà il Primo Ministro), una puzzola di nome, Odi Colonia ("Eau de Cologne") che già la dice lunga sul livello di infantile genialità e sull'impronta grottesca di questo divertente cartone. Re Leonardo  è il re di Bongo-Congo, il regno che vive sulla produzione di strumenti musicali, i bonghi per l'appunto. Il suo trono è costantemente minacciato dal fratello Itchy ("irritante", "che fa prurito"), un leone spelacchiato che si accompagna con un brutto ceffo rappresentato come un gangster.

Ad ogni puntata, il potenziale usurpatore è quasi sul punto di riuscire nel suo intento di spodestare re Leonardo ma il provvidenziale intervento di Odi Colonia salva la situazione.

Tra il mezzo episodio in cui sembra che la congiura ordita da Itchy stia per avere successo e il mezzo episodio dell'intervento risolutivo della fedele puzzola, vengono trasmessi due episodi indipendenti (con qualche sporadico cross-over):

- Le avventure della tartaruga Touter che, ad ogni episodio, chiede al paziente mago Lizard di provare l'esperienza di vivere in una certa epoca, il mago acconsente alla richiesta ma poi si vede costretto a riportarlo indietro  quando la tartaruga, puntualmente, si metterà nei guai.

- Le avventure del cacciatore (un cane segugio)  alle prese con la proverbiale furbizia di una volpe dall'"originale" nome Fox, che però, grazie più a fortunate coincidenze che alla propria abilità, riuscirà sempre a prendere e rinchiudere in prigione.

Un personaggio minore era l'elefantino Twinkles (mascotte di una marca di cereali) che appariva all'interno di una sorta di spot.

Come molte produzioni americane dell'epoca (e penso al già menzionato Rocky e Bullwinkle ma anche agli Hanna e Barbera), la grossolanità dei disegni e la ripetitività delle trame, nulla tolgono (semmai aggiungono) al fascino di questi cartoni che trovano il loro punto di forza in una comicità naive ma allo stesso tempo sempreverde, che gioca con le parole e sa farsi apprezzare anche dai grandi per i suoi paradossi.
 

giovedì 15 settembre 2016

Per chi ha imparato la geografia con Calimero e la Bella Olandesina


[oggetti cult] Voglio condividere con voi questo ricordo di me bambina che attendevo con ansia l'apertura di un nuovo fustino di detersivo Ava/Miralanza, per scoprire quali figurine ci fossero all'interno. Ne ho un ricordo vivido, sebbene parliamo dei primissimi anni della mia infanzia. Parliamo delle figurine della raccolta "I viaggi della bella olandesina", con lei ritratta in un angolino e la parte centrale raffiguranti luoghi e relativi animali (orsi polari, foche, ecc.) così lontani e irragiungibili nel mio immaginario. Ad ogni figurina corrispondevano dei punti da  accumulare per ricevere regali utili per la casa, dei piccoli lussi in tempi in cui nelle case e, nelle cucine  in particolare, c'era in genere solo l'indispensabile e non certo la sovrabbondanza di utensili ed elettrodomestici che oggi si comprano e si buttano senza starci tanto a pensare. Non ricordo quale oggetto abbiamo ottenuto, ricordo solo che tutte le mie magnifiche figurine sono sparite da un giorno all'altro, mentre io le avrei tenute per sempre senza riscattarle. 
 A casa di mia nonna, invece, ci trovavo quelle di calimero, più piccole e più "nazionali": infatti, raffiguravano i monumenti d'Italia. Con quelle figurine  ho scoperto, con sommo stupore, che a Pisa esiste una torre pendente e che a Roma esisteva ancora una costruzione, in piedi da millenni, dove gli uomini lottavano con i leoni. Un modo efficace per iniziare ad apprendere la geografia.  Cercando un po ' in rete, come solitamente faccio, per verificare i miei ricordi, mi sono imbattuta in questo articoletto che ripercorre la storia delle figurine miralanza, dai tempi delle "mariannine" (che francamente non ricordo) al momento in cui sono state abbandonate e sostituite direttamente con dei gadget all'interno delle confezioni. Visitate il link per trovarci all'interno le scansioni del catalogo punti e delle figurine, nonché le illustrazioni dell'antico packaging di detersivi ancora in commercio e le raffigurazioni di quelli che in commercio non si trovano più (il "Kop").


martedì 13 settembre 2016

Altri cinque giocattoli che probabilmente non ricordi!


[old toys] La maglieria magica di Barbie: oggetto invidiatissimo dalla sottoscritta. Con la nonna e la zia che lavoravano a maglia e avevano enormi quantità di gomitoli avanzati da poter utilizzare, non facevo altro che pensare che "chi ha pane non ha denti e chi ha denti non ha la maglieria magica.. ops... non ha pane". Mi immaginavo che, grazie a quell'aggeggio, avrei avuto una sciarpa per ogni occasione. Oggi mi consola l'idea che coloro che lo avevano, non riuscivano a fare altro che serpentoni inutili. Almeno, così dicono.

Il bambolotto "Spumone": un bambolotto con la faccia patatosa, i capelli di lana, prodotto, come le Cabbage Patch, in una infinità di versioni che cambiavano per i vestiti e il colore dei capelli. Questo era il classico giocattolo con cui non avrei giocato neppure per mezzo minuto. Nessuna attività da farci, nessuna creatività da esercitare, nessun mondo da esplorare, niente. Non di meno lo desideravo solo il per il gusto di tenerlo  seduto sul letto, di giorno, quando non ci dormivo. Così, come complemento d'arredo, che poi era l'uso a cui lo destivano un po' tutti. Conoscevo degli adulti che lo comprarono solo per poter abbellire (forse) il divano.


Le palline clic clac: ma che meraviglia queste palline da fare girare all'infinito con il misurato movimento oscillatorio del polso. Si potevano fare ruotare in senso orario, antiorario oppure farle sbattere come le ali di una farfalla, in un crescendo di velocità. La versione più vintage era veramente rudimentali: due palline legate da uno spago con una piccola presa di plastica al centro. Poi hanno sostituito lo spago con bacchette rigide collegate ad un manico di plastica. La versione fosforescente che si illuminava al buio era deliziosa! il mio set di palline clic clac, con asticelle rigide, era realizzato quasi totalmente in giallo fosforescente ad eccezione di una delle due palline che era arancio, sempre fosforescente. Considerando il chiasso che facevano ad ogni rintocco e considerando che non ho mai avuto l'abitudine del pisolino alla controra, doveva essere un bel tormento per i vicini di casa.  E il paragone con la dinamica meccanica del gioco verrebbe spontaneo.

Ridimmy: era una simpatico orsetto con il quale potevi registrare un tuo messaggio ed, aspettare, come un mentecatto, che te lo ripetesse. Era infatti chiamato l'orsetto RIPETENTE. Non ricordo se il messaggio poteva essere riascoltato con degli effetti ma ricordo che dopo qualche anno ne fecero la versione "pinzabile" chiamata Ridimmino.
 
 

Gimmi ridimmi: no, non è un errore e non ne abbiamo già parlato sopra! Il Gimmi ridimmi,  senza Y, era un giocattolo completamente diverso nella forma (una sorta di radiolina a forma di virgola) ma completamente analogo nell'utilizzo. Preregistravi un messaggio e lo riascoltavi con vari effetti, un po' come oggi fa, molto meglio, il Talking Tom per android. Solo che allora ci sembrava una figata pazzesca.

 

giovedì 8 settembre 2016

Semenza: diventa anche tu un coltivatore di fagioli!


[gameboards] Un altro fra i mie giochi da tavolo preferiti, diciamo almeno nella Top 5, è Semenza, versione italiana dell'originale tedesco Bonhanza. Già il tema lo rende parecchio simpatico: è un gioco dedicato a fagioli e affini.

Scopo del gioco è accumulare punti/monete, piantando e raccogliendo fagioli di varie tipologie, investendo in piantagioni di fagioli rari (che hanno un rendimento più alto) o in piantagioni di fagioli più comuni (che hanno un rendimento più basso ma i cui semi sono più facili da reperire). Vince chi a fine partita ha guadagnato più monete.

Come tutti i giochi che mi conquistano, è un gioco in cui la semplicità delle dinamiche e delle regole non inficia la notevole profondità di gioco. Ogni mossa deve essere ben ponderata sulla base di quel che si intende fare nelle successive 2-3 tre mosse, ragionando per strategie a breve-medio termine, sempre pronti a cambiarle quando è necessario (spesso), pronti ad autoinfliggersi un danno per ripartire ed evitare di trovarsi in situazioni di stallo ancora più dannose, pronti persino ad aiutare gli avversari se questo ci permette di liberarci di carte "scomode" per i nostri scopi. infatti, regola fondamentale del gioco è che il giocatore tenga in mano le carte nell'esatto ordine con cui le ha pescate e le giochi secondo tale ordine (per gli informatici: come se fosse una lista FIFO ): perciò, è possibile che ci si voglia liberare delle carte che per prime dovrebbero essere giocate (perfino regalandole agli avversari) perché giocarle in quel momento sarebbe  dannoso e, magari invece, in coda ci sono carte più congeniali alla nostra strategia.

La difficoltà delle regole del gioco, sta solo ed esclusivamente nel ricordarsi la sequenza di mosse che ogni giocatore deve fare al proprio turno. Fissata tale sequenza il gioco diventa semplice e scorrevole e se ne può apprezzare la profondità (diciamo dopo un paio di partite).

 
Cosa contiene la scatola: un mazzo di carte "campo" (con la dicitura "1° campo", "2° campo", "3° campo") che rappresentano i terreni dove i fagioli devono essere coltivati e un mazzo di carte "semi" che rappresentano fagioli di diverse tipologie (fagiolo borlotto, fagiolo ubriaco, fagiolo di piombo, fagiolo occhio nero, fagiolino, ecc.). Ma non solo fagioli: anche soia, cacao, caffè, fava (soprattutto nelle espansioni). Su ogni carta fagiolo c'è una tabella che indica il profitto ossia quanti fagioli di quel tipo bisogna raccogliere per ottenere il numero di monete indicato. Un altro numeretto segna invece quante carte di quel tipo sono presenti nel mazzo.

Preparazione: ad ogni giocatore vengono date due carte campo ("1° campo" e "2° campo") che il giocatore pone scoperte davanti a sè. Poi, ad ogni giocatore, vengono date 5 carte che il giocatore deve tenere in mano nell'ordine in cui gli sono date. Tutte le altre carte seme vengono disposte, coperte, in un mazzo centrale. Sul dorso di ciascuna di queste carte è rappresentata una moneta.

Come si gioca: ogni giocatore al suo turno esegue la seguente sequenza:

1) Pianta obbligatoriamente la prima carta/seme in uno dei suoi campi. Piantare significa porre la carta in un campo vuoto oppure in un campo dove è già presente un seme dello stesso tipo. Se, nei turni successivi al primo, i campi sono tutti occupati con semi diversi da quello che il giocatore è obbligato a piantare, deve vendere il raccolto di uno dei campi (successivamente è spiegato come) per fare spazio al nuovo seme. E' obbligato a fare ciò anche quando non ha convenienza a farlo.

2) Valuta se piantare la carta successiva nella sua mano. E' un passo opzionale ma se il giocatore decide di saltare questa azione, non potrà più recuperarla in questo turno.

3) Il giocatore pesca due carte in cima al mazzo e le pone scoperte davanti a sé. Mette quindi da parte le carte (nessuna, una o entrambe) che vuole tenere per sé ed eventualmente apre le contrattazioni con gli altri giocatori, interpellandoli singolarmente, per scambiare o regalare le carte che non vuole tenere per sé fra quelle pescate. In questa fase, la contrattazione deve coinvolgere necessariamente il giocatore di turno (non è possibile che altri giocatori facciano contrattazioni fra loro) e il baratto può avvenire, da ambo le parti in causa, aggiungendo altre carte dalla propria mano (senza il vincolo dell'ordine). Nessuno è obbligato ad accettare in regalo carte che non si vogliano accettare.

4) Tutte le carte che sono state oggetto della contrattazione (sia le due pescate dal mazzo che altre aggiunte dalla mano dei giocatori) devono essere piantate immediatamente dal giocatore di turno e dagli altri giocatori coinvolti nelle contrattazioni.

5) il giocatore di turno, pesca dal mazzo centrale tre carte e le aggiunge in coda alla propria mano, nell'ordine in cui le ha pescate. Si passa al giocatore successivo.

Le seguenti azioni invece possono essere fatte dai giocatori in qualsiasi momento, anche fuori dal proprio turno:

A) vendere un raccolto: significa scartare nel mazzo degli scarti tutte le carte dello stesso seme piantate in un campo e intascare il corrispondente valore in monete come indicato nella tabellina sulle stesse carte (se è necessario arrotondare lo si fa per difetto). Per esempio, se si raccoglie una piantagione di borlotti, da tabellina, si guadagnerà una moneta se è fatta da tre fagioli (tre carte), 2 monete per 5 fagioli, 3 monete per 7, 4 monete per 8.  Se si hanno 4 fagioli si guadagnerà solo una moneta il che significa che il giocatore scarterà 3 fagioli nel mazzo centrale mentre la quarta carta sarà trattenuta dal giocatore davanti a sè, girata sul dorso (a rappresentare la moneta guadagnata). E' chiaro che converrebbe cercare di arrivare ad 8 borlotti prima di vendere il raccolto (ogni due fagioli venduti frutterebbero una moneta) anziché ricominciare una nuova piantagione di borlotti con una resa di una moneta per tre fagioli ma purtroppo la dinamica del gioco fa in modo che a volte si sia costretti a raccogliere anche quando non si vorrebbe.

B) comprare un terzo campo da poter piantare, al costo di 3 monete fra quelle accumulate.

Quando il mazzo centrale finisce, se ne fa un altro rimescolando il mazzo degli scarti.

Il gioco termina immediatamente quando il mazzo centrale è finito per la terza volta, cioè dopo essere stato rimescolato 2  volte.

Dietro un gioco così semplice e, oserei dire, buffo, si nasconde una notevole difficoltà nel portare avanti le contrattazioni in maniera vantaggiosa e a porre in essere azioni volte a prevenire sprechi (fagioli raccolti prima che possano fruttare adeguatamente o con guadagno nullo, come nel caso di raccolta di due soli borlotti). Tanto più che la regola del gioco impone che non è possibile vendere un raccolto formato da un solo fagiolo se nell'altro campo ci sono più fagioli (per cui il giocatore è costretto a raccogliere questi ultimi). Per questo è importante liberarsi di quelle carte che non si vorrebbe essere costretti a piantare, senza dimenticare che comunque le carte in mano sono una potenziale ricchezza. Bisogna altresì ponderare bene quanto vantaggio è bene "regalare" agli avversari per non trovarsi in situazioni ancora più svantaggiose e valutare se e quando è bene investire in un terzo campo. Come è anche bene considerare quando è bene  vendere un raccolto anche se non portato al massimo sfruttamento per non relegarsi ad una situazione di attesa di una carta che potrebbe non finire tra le nostre mani.