[gameboards] E' un gioco riempitivo, di quelli veloci e
leggeri da fare tra una partitone e l'altro. E' un gioco di dadi a tema
piratesco che può riservare notevoli colpi di scena: basta un turno fortunato
per ribaltare il risultato! Richiede una buona dose di fortuna, come tutti i
giochi di dadi, ma anche una buona capacità di giudizio nel momento in cui si
deve decidere, nel proprio turno, se accontentarsi del punteggio accumulato o
andare avanti e rischiare di perdere tutto. Va da sé, che quando la partita
volge al termine e si è in netto svantaggio, la parola d'ordine è rischiare il tutto per tutto!
Come si gioca: il giocatore, al proprio turno,
deve lanciare otto dadi, ciascuno avente le seguenti facce: doblone, diamante,
scimmia, pappagallo, sciabola, teschio. Si possono verificare tre casi:
1) Nella combinazione, c'è un numero di teschi
pari a 3: Il giocatore non guadagna nessun punto e la mano passa
all'avversario.
2) Nella combinazione, c'è un numero di teschi
superiore a 3: il giocatore non totalizza punti ma va nell'isola del teschio
ossia, metterà da parte i dadi recanti la faccia con il teschio e rilancerà
tutti gli altri dadi. Per ogni teschio nella combinazione lanciata, gli altri
giocatore perderanno 100 punti (si possono registrare anche punteggi negativi)
e i dadi verranno rilanciati finchè nella combinazione non ci saranno più
teschi.
3) Nella combinazione, c'è un numero di teschi
inferiore a 3: il giocatore conta i punti totalizzati considerando che:
a)
ogni tris (3 facce con lo stesso soggetto), vale 100 punti, ogni quartetto 200
punti, e così via, secondo lo schema
rappresentato in apposite carte promemoria
b)
ogni diamante e ogni doblone valgono 100 punti (quindi un tris di dobloni, per
esempio, varrà 400 punti: 100 per il tris, 100 per ogni doblone
A questo punto il giocatore decide se fermarsi
e accontentarsi del punteggio totalizzato o andare avanti: in quest'ultimo
caso, mette da parte i teschi eventualmente presenti perché non possono più
essere rilanciati, mette da parte i dadi che non vuole rilanciare perché vuole
tenerli così come sono e rilancia i restanti dadi (ma non può rilanciare un
dado quando è solo). Se non è ancora soddisfatto, il giocatore può rilanciare
un numero infinito di volte, con i soli vincoli di non poter rilanciare i
teschi e non poter rilanciare un dado solo.
Così facendo, il giocatore ha l'opportunità di aumentare i punti
totalizzati ma il prezzo da pagare è il rischio di incorrere in altri teschi,
ricadendo nelle situazioni 1) e 2). In tal caso il giocatore perde tutti i
punti totalizzati nel turno corrente.
Il gioco è reso più dinamico dal fatto che, al
proprio turno, prima di iniziare a lanciare ed eventualmente rilanciare i dadi,
il giocatore pesca una carta dalla cima di un mazzo centrale di 40 carte e
questa carta avrà uno specifico effetto sul lancio. La carta "pirata"
fa raddoppiare i punti totalizzati nel turno (o se il giocatore va nell'isola
del teschio, raddoppierà i punti persi dagli altri giocatori), le carte
"diamante" e "doblone" forniscono rispettivamente un
diamante e un doblone in più alla combinazione dei dadi (come se si giocasse
con nove dadi di cui uno con la faccia fissa), la carta "scimmia e
pappagalli" fa in modo che scimmie e pappagalli siano equivalenti ai fini
della composizione di un tris, quartetto, quintetto, ecc. come se fossero la
stessa figura, la carta "strega"
permette di rilanciare un teschio, le carte "teschio" forniscono dei
teschi di penalità iniziali prima del lancio, la carta "tesoro"
permette di mettere al riparo i dadi che non si vogliono rilanciare per salvare
quei punti dall'effetto di un tris di teschi che potrebbe venir fuori nei
successivi rilanci, la carta "galeone" garantisce dei punti extra di
cui si ha diritto se si riesce a fare un numero di rilanci dopo il primo lancio
pari al numero di sciabole indicato sulla carta, con il rischio, però, di
perdere quei punti se non si riesce a fare tanti rilancia a causa di nuovi
teschi nella combinazione (ma non ne sono sicurissima: la descrizione di questa
carta è poco chiara nel regolamento). E' un gioco molto semplice, la difficoltà
sta tutta nel ricordare il significato di poche tipologie di carte: io ci gioco
con il mio nipotino da quando aveva 6 anni! La semplicità e l'ambientazione
affascinante ne fanno un buon gioco, tra l'altro a un prezzo molto abbordabile
(circa 12 euro).
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