[gameboards] Un altro fra i mie giochi da
tavolo preferiti, diciamo almeno nella Top 5, è Semenza, versione italiana
dell'originale tedesco Bonhanza. Già il tema lo rende parecchio simpatico: è un
gioco dedicato a fagioli e affini.
Scopo del gioco è accumulare punti/monete,
piantando e raccogliendo fagioli di varie tipologie, investendo in piantagioni
di fagioli rari (che hanno un rendimento più alto) o in piantagioni di fagioli
più comuni (che hanno un rendimento più basso ma i cui semi sono più facili da
reperire). Vince chi a fine partita ha guadagnato più monete.
Come tutti i giochi che mi conquistano, è un
gioco in cui la semplicità delle dinamiche e delle regole non inficia la
notevole profondità di gioco. Ogni mossa deve essere ben ponderata sulla base
di quel che si intende fare nelle successive 2-3 tre mosse, ragionando per
strategie a breve-medio termine, sempre pronti a cambiarle quando è necessario
(spesso), pronti ad autoinfliggersi un danno per ripartire ed evitare di
trovarsi in situazioni di stallo ancora più dannose, pronti persino ad aiutare
gli avversari se questo ci permette di liberarci di carte "scomode"
per i nostri scopi. infatti, regola fondamentale del gioco è che il giocatore
tenga in mano le carte nell'esatto ordine con cui le ha pescate e le giochi
secondo tale ordine (per gli informatici: come se fosse una lista FIFO ):
perciò, è possibile che ci si voglia liberare delle carte che per prime
dovrebbero essere giocate (perfino regalandole agli avversari) perché giocarle
in quel momento sarebbe dannoso e,
magari invece, in coda ci sono carte più congeniali alla nostra strategia.
La difficoltà delle regole del gioco, sta solo
ed esclusivamente nel ricordarsi la sequenza di mosse che ogni giocatore deve
fare al proprio turno. Fissata tale sequenza il gioco diventa semplice e
scorrevole e se ne può apprezzare la profondità (diciamo dopo un paio di
partite).
Cosa contiene la scatola: un mazzo di carte
"campo" (con la dicitura "1° campo", "2° campo",
"3° campo") che rappresentano i terreni dove i fagioli devono essere
coltivati e un mazzo di carte "semi" che rappresentano fagioli di
diverse tipologie (fagiolo borlotto, fagiolo ubriaco, fagiolo di piombo,
fagiolo occhio nero, fagiolino, ecc.). Ma non solo fagioli: anche soia, cacao,
caffè, fava (soprattutto nelle espansioni). Su ogni carta fagiolo c'è una
tabella che indica il profitto ossia quanti fagioli di quel tipo bisogna
raccogliere per ottenere il numero di monete indicato. Un altro numeretto segna
invece quante carte di quel tipo sono presenti nel mazzo.
Preparazione: ad ogni giocatore vengono date
due carte campo ("1° campo" e "2° campo") che il giocatore
pone scoperte davanti a sè. Poi, ad ogni giocatore, vengono date 5 carte che il
giocatore deve tenere in mano nell'ordine in cui gli sono date. Tutte le altre
carte seme vengono disposte, coperte, in un mazzo centrale. Sul dorso di
ciascuna di queste carte è rappresentata una moneta.
Come si gioca: ogni giocatore al suo turno
esegue la seguente sequenza:
1) Pianta obbligatoriamente la prima
carta/seme in uno dei suoi campi. Piantare significa porre la carta in un campo
vuoto oppure in un campo dove è già presente un seme dello stesso tipo. Se, nei
turni successivi al primo, i campi sono tutti occupati con semi diversi da
quello che il giocatore è obbligato a piantare, deve vendere il raccolto di uno
dei campi (successivamente è spiegato come) per fare spazio al nuovo seme. E'
obbligato a fare ciò anche quando non ha convenienza a farlo.
2) Valuta se piantare la carta successiva
nella sua mano. E' un passo opzionale ma se il giocatore decide di saltare
questa azione, non potrà più recuperarla in questo turno.
3) Il giocatore pesca due carte in cima al
mazzo e le pone scoperte davanti a sé. Mette quindi da parte le carte (nessuna,
una o entrambe) che vuole tenere per sé ed eventualmente apre le contrattazioni
con gli altri giocatori, interpellandoli singolarmente, per scambiare o regalare
le carte che non vuole tenere per sé fra quelle pescate. In questa fase, la
contrattazione deve coinvolgere necessariamente il giocatore di turno (non è
possibile che altri giocatori facciano contrattazioni fra loro) e il baratto
può avvenire, da ambo le parti in causa, aggiungendo altre carte dalla propria
mano (senza il vincolo dell'ordine). Nessuno è obbligato ad accettare in regalo
carte che non si vogliano accettare.
4) Tutte le carte che sono state oggetto della
contrattazione (sia le due pescate dal mazzo che altre aggiunte dalla mano dei
giocatori) devono essere piantate immediatamente dal giocatore di turno e dagli
altri giocatori coinvolti nelle contrattazioni.
5) il giocatore di turno, pesca dal mazzo
centrale tre carte e le aggiunge in coda alla propria mano, nell'ordine in cui
le ha pescate. Si passa al giocatore successivo.
Le seguenti azioni invece possono essere fatte
dai giocatori in qualsiasi momento, anche fuori dal proprio turno:
A) vendere un raccolto: significa scartare nel
mazzo degli scarti tutte le carte dello stesso seme piantate in un campo e
intascare il corrispondente valore in monete come indicato nella tabellina
sulle stesse carte (se è necessario arrotondare lo si fa per difetto). Per
esempio, se si raccoglie una piantagione di borlotti, da tabellina, si
guadagnerà una moneta se è fatta da tre fagioli (tre carte), 2 monete per 5
fagioli, 3 monete per 7, 4 monete per 8.
Se si hanno 4 fagioli si guadagnerà solo una moneta il che significa che
il giocatore scarterà 3 fagioli nel mazzo centrale mentre la quarta carta sarà
trattenuta dal giocatore davanti a sè, girata sul dorso (a rappresentare la
moneta guadagnata). E' chiaro che converrebbe cercare di arrivare ad 8 borlotti
prima di vendere il raccolto (ogni due fagioli venduti frutterebbero una
moneta) anziché ricominciare una nuova piantagione di borlotti con una resa di
una moneta per tre fagioli ma purtroppo la dinamica del gioco fa in modo che a
volte si sia costretti a raccogliere anche quando non si vorrebbe.
B) comprare un terzo campo da poter piantare,
al costo di 3 monete fra quelle accumulate.
Quando il mazzo centrale finisce, se ne fa un
altro rimescolando il mazzo degli scarti.
Il gioco termina immediatamente quando il
mazzo centrale è finito per la terza volta, cioè dopo essere stato rimescolato 2 volte.
Dietro un gioco così semplice e, oserei dire,
buffo, si nasconde una notevole difficoltà nel portare avanti le contrattazioni
in maniera vantaggiosa e a porre in essere azioni volte a prevenire sprechi
(fagioli raccolti prima che possano fruttare adeguatamente o con guadagno
nullo, come nel caso di raccolta di due soli borlotti). Tanto più che la regola
del gioco impone che non è possibile vendere un raccolto formato da un solo
fagiolo se nell'altro campo ci sono più fagioli (per cui il giocatore è
costretto a raccogliere questi ultimi). Per questo è importante liberarsi di
quelle carte che non si vorrebbe essere costretti a piantare, senza dimenticare
che comunque le carte in mano sono una potenziale ricchezza. Bisogna altresì
ponderare bene quanto vantaggio è bene "regalare" agli avversari per
non trovarsi in situazioni ancora più svantaggiose e valutare se e quando è
bene investire in un terzo campo. Come è anche bene considerare quando è
bene vendere un raccolto anche se non
portato al massimo sfruttamento per non relegarsi ad una situazione di attesa
di una carta che potrebbe non finire tra le nostre mani.
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