mercoledì 26 ottobre 2016

Isabelle de Paris

[cartoons] Isabelle de Paris. Reduce dalla visione della miniserie durante la pausa pranzo - in fondo sono solo 13 puntate, meno di quanto ci mette uno scimmione con un casco di banana in testa a finire un combattimento, meno di quanto ci mette un cavaliere dello zodiaco a fare il suo discorso introduttivo alla battaglia e infinitamente meno di quanto ci mette Holly ad attraversare il campo di calcio - mi accingo a scriverne una recensione completa di trama. Stroncato da molti per la bassa qualità tecnica dell'opera, una bassa qualità derivante dal basso budget del prodotto, al netto di tutti i difetti tecnici che si possono elencare e degli artifici finalizzati al risparmio che si possono notare (animazioni fatte zoomando immagini fisse, intensivo riciclo di fotogrammi, ...), a me la serie è piaciuta per il semplice fatto che già dalla prima puntata ero curiosissima di vedere come andava a finire. L'ambientazione storica (guerra franco-prussiana) e le musiche di Chopin, in particolare Fantasie Improptu che fa da sigla, sono poi dei succulenti bonus. La grafica è sì grossolana (lo stesso volto è disegnato con grado di accuratezza differente a seconda dell'inquadratura) e certe scelte sono inspiegabili (il ministro Thiers con il volto verde è una scelta alquanto stravagante: pur nell'ipotesi che si voglia enfatizzare il marcio che è in lui, un cartone con un'ambientazione storica così ingombrante dovrebbe rimanere nell'ambito di una rappresentazione realistica dell'aspetto umano) , il disegno è gradevole e mi ricorda molto quello di Jenny la Tennista. Sicuramente migliore dei vari guerrieri scimmioni dagli occhi a triangolo. La trama, secondo me, non merita le stroncature che ho letto in giro: non è così scontata e, poi, vogliamo paragonarla alla ripetitività di tanti altri anime che pure apprezzo (serie robotiche, time bokan, ecc.) , dove ogni episodio si ripete con lo stesso schema? Certo, si poteva fare meglio, è vero. Troppa impulsività, quasi inconsistenza, da parte di personaggi che vanno all'attacco e incontro a morte certa senza uno straccio di piano... ma di quale anime potremmo dire diversamente?

TRAMA SPOILEROSA
Isabelle Lausten (o Rousten?) è una quindicenne di nobile famiglia, una delle più prestigiose e ricche dell’aristocrazia francese. Le sue avventure iniziano a Parigi il giorno che fa l'ingresso nella sua società partecipando a un gran ballo a cui si reca accompagnata dai suoi genitori, Leon e Marie, dalla sorella maggiore Genevieve, dal fratello maggiore Andrea, capitano dell'esercito agli ordini del generale Gambetta. Al servizio della famiglia c’è il fido cocchiere Gaston particolarmente devoto a Genevieve e la governante Joanna. Al ballo si scopre che Isabelle ha una bella cotta per il capitano Victor, amico di famiglia e soprattutto di Andrea e fidanzato di sua sorella Genevieve che, però, pur volendo bene a Victor, non accetta il matrimonio imposto dalla famiglia e sogna una vita con il suo maestro di pianoforte Jules, un uomo fiero e di umili origini. Al ballo Isabelle incontra anche un vecchio amico di infanzia, Jean, goffo e insistente, da sempre, fin da bambino, suo strenuo corteggiatore, nonostante il disprezzo di Isabelle che lo riteneva troppo piagnucolone e codardo per poterne accettare la corte. Jean continua a corteggiare Isabelle e intuisce subito il debole che la giovane ha nei confronti di Victor, verso cui prova una sana gelosia. Isabel leè la prima a scoprire la tresca tra Genevieve e il suo maestro di piano e ne rimane indignata e dispiaciuta per Victor. Nel frattempo si diffonde la notizia che l’imperatore Napoleone III è caduto per mano dei prussiani che già marciano verso Parigi. I nobili parigini decidono di rifugiarsi a Versailles lasciando la capitale, troppa pericolosa, alla mercé dell’esercito prussiano, il quale ha la strada spianata dall’accordo segretamente stabilito con il ministro Thiers: Parigi non si difenderà se le proprietà e le ricchezze del ministro gli saranno risparmiate. Genevieve, di fronte alla imminente partenza della sua famiglia per Versailles e all’idea di non rivedere più Jules, rompe il suo usuale silenzio e atteggiamento remissivo per comunicare a Victor e alla famiglia la rottura del suo fidanzamento per unirsi a Jules. Dopo un duello tra Victor e Jules (Victor vincerà e una volta vendicato il suo onore accetta a malincuore la scelta della sua amata), Genevieve sposa il suo maestro e resta a Parigi, dicendo addio alla sua famiglia dalla quale viene disconosciuta. Gaston sceglie di rimanere con lei per continuare a proteggerla come servo devoto. Le voci del tradimento di Thiers si diffondono fra la popolazione che decide di reagire e difendere la città. Fra questi, ha un ruolo di leadership proprio Jules. Thiers per tentare di smentire tali voci decide di lanciare un’offensiva contro i prussiani, mettendo a capo della spedizione il capitano Andrea, ma avverte i prussiani ottenendo la completa disfatta per Andrea e i suoi uomini. Il viaggio per Versailles si rivela molto pericoloso per la famiglia Lausten, trovandosi sotto il fuoco dei prussiani. In particolare, Isabelle riuscirà a cavarsela solo grazie all’aiuto di Jean e Victor ma sarà costretta a tornare con loro a Parigi, dove ritroverà Genevieve, Jules e Gaston e avrà modo di scoprire quanto tutti e tre siano coinvolti nella resistenza antiprussiana. Attraverso un rischioso viaggio in mongolfiera, scortata da Victor e Jean, Isabelle riesce a ricongiungersi ai suoi genitori a Versailles, dove però presto si diffonde la notizia della morte di Andrea. Isabelle riceve, attraverso la visita di Gaston, una lettera da Genevieve con una richiesta di aiuto: andare a Londra per incontrare amici inglesi di Jules che potranno fornire il loro aiuto alla resistenza parigina. Thiers sospetta il coinvolgimento dei Lausten e fa sorvegliare Isabelle da brutti ceffi e un gigante apparentemente immortale, per cui il viaggio verso Londra, con Isabelle vestita da uomo in compagnia di Jean, diventato ormai maturo e coraggioso, diventa tutt’altro che una passeggiata ma sarà anche segretamente protetta da una banda di uomini a volto coperto, i giustizieri della notte, capeggiati da un uomo e una donna mascherati. Tuttavia, Isabelle riesce nella sua missione e, grazie all’aiuto Victor accorso a Londra con l’ordine non recepito di arrestare Isabelle, riesce a ritornare sana e salva a Versailles. A Parigi intanto l’esercito prussiano incontra la resistenza della popolazione dei ceti più bassi mentre Thiers medita di fuggire con l’aiuto del “nemico” straniero per poi ritornare a Parigi quando sarà epurata dalla “feccia” dei cittadini che si battono per difenderla. Isabelle e i genitori, vengono tenuti in ostaggio dai giustizieri della notte, introdottisi nella loro residenza di Versailles per sfuggire ad un agguato e qui, grazie all’intervento di Victor, si scopre che l'uomo mascherato è in realtà Andrea, sopravvissuto alla guerra grazie alle cure di una gitana, Irma, diventata poi sua moglie e compagna di battaglia. Thiers approfitta della situazione per accusare i Lausten di dare rifugio a dei criminali, di essere dei traditori, e fa bombardare il palazzo causando la morte di entrambi i coniugi Lausten. Isabelle, insieme Jean e Victor, quest’ultimo ormai convinto di stare, in quanto ufficiale, dalla parte sbagliata, si uniscono alla ribellione a Parigi, portando con sé anche Joanna. Gli uomini di Thiers fanno irruzione in una riunione dei capi della resistenza a cui partecipano anche i giustizieri della notte e Jules e fanno prigioniera Irma che, per tradire i compagni, si pugnala al petto. Jules viene successivamente arrestato e fucilato in quanto capo della ribellione mentre Genevieve, incinta, si occupa dei feriti nella residenza parigina dei Lausten, aiutata da Gaston e Joanna ma gli uomini di Thiers non si fermano neppure davanti ai feriti e fanno una strage all’interno di questo improvvisato ospedaletto, uccidendo anche Genevieve, Gaston e Joanna. Gli scontri in città, fra parigini ed esercito parigino, si fanno sempre più cruenti, i cittadini cadono come foglie e lo stesso Victor rimane ucciso, sognando ancora di Genevieve. Isabel e Jean fuggono verso il cimitero, l’unica parte dove i cittadini riescono ancora a resistere, mentre Andrea va ad affrontare Thiers. Andrea cade sotto i colpi della guardia armata di Thiers mentre Thiers si salva facendosi scudo con un suo notabile. I cittadini al cimitero vengono sorpresi dall’esercito che spara, uccidendo tutti, Jean compreso, tra le lacrime di Isabel che aveva compreso di poter avere una vita con questo ragazzo generoso, coraggioso e devoto. Isabelle, dimostrando fierezza e coraggio al tenente dell’esercito, viene lasciata andare mentre lei si ripromette di vivere per Jean, non più come Isabelle Lausten ma come Isabelle de Paris, con tutto l’orgoglio per la sua nazione.

PERSONAGGI
Isabelle
Isabelle sotto mentite spoglie
Jean
Capitano Victor
Leon Lausten
Marie Lausten
Genevieve
Jules
Capitano Andrea
Irma
Generale Gambetta
Gaston
Joanna
Ministro Thiers
Phandom
Il "mostro"

lunedì 24 ottobre 2016

Benvenuti a Puerto Rico


[gameboards] Puerto Rico è un Gioco Da Tavolo, con la G, la D e la T maiuscola, non a caso vincitore di numerosi premi e ritenuto, da diverse classifiche, il più bel gioco di sempre o uno dei più bei giochi di sempre.  E' un gioco di gestione delle risorse che permette una grande varietà di strategie: ognuno se ne costruirà una personale.
L'ambientazione è quella dell'america latina coloniale, con le piantagioni di Caffè, Tabacco, Zucchero, Indaco e Mais, le haciende, la manodopera che arriva dall'Africa con navi negriere (anche se, per essere stupidamente politically correct, si rinuncia alla terminologia storica per chiamare in negri   "lavoratori", come se a fine mese arrivasse il salario ), le navi per imbarcare le merci verso la vecchia Europa.

Il gioco ripercorre il ciclo di vita di questi prodotti: dalla coltivazione alla realizzazione del prodotto finito (rappresentato da un barile marrone scuro per il caffè, marrone chiaro per il tabacco, blu per l'indaco, ecrù per lo zucchero, giallo per il mais) che viene poi destinato:

a) alla vendita nel mercato per ricavarne monete, oppure

b) alla spedizione sulle navi mercantili per ricavare punti.

Lo scopo del gioco è totalizzare punti, vince chi ne ha di più a fine partita, ma a volte sarà preferibile vendere al mercato piuttosto che spedire (e quindi avere monete anziché punti), perché le monete sono indispensabili per fare quegli investimenti che consentono di guadagnare altri punti. Oltretutto, alcune tipologie di merci (in particolar modo il caffè) sono più convenienti da vendere (perché hanno una alta quotazione) che da spedire (perché danno un numero di punti uguale a qualsiasi altra merce) e comunque incideranno, nella scelta, tanti altri fattori che si impara a valutare durante la partita (se si è primi di mano o ultimi, spazi vacanti sulle navi, spazi vacanti al mercato, merci in possesso degli altri giocatori). Il ciclo di vita di questi prodotti è legato a ruoli assegnati ai giocatori: le piantagioni potranno essere acquisite quando gioca il colono, la manodopera potrà essere acquisita quando gioca il sindaco, le merci potranno essere vendute quando gioca il commerciante, ecc.

Ci sono anche una serie di edifici che il giocatore deve puntare ad acquisire e che costituiranno la sua città:

- fabbriche: per trasformare caffè, tabacco, zucchero e indaco appena raccolti;

- edifici commerciali che conferiscono particolari poteri (es. il mercato consente di vendere le merci a un prezzo superiore rispetto alla tariffa ordinaria, il porto di ottenere più punti vittoria quando si imbarca, ecc.)

- palazzi amministrativi che conferiscono punti extra a fine partita (es. un punto vittoria in più ogni 3 punti vittoria).

L’acquisizione dei palazzi, al prezzo di costo indicato sul relativo cartellino, comporta comunque un punteggio indicato sullo stesso cartellino.

La partita è scandita da dei round (o anni) contrassegnati dalla nomina di un giocatore quale Governatore (indicato da apposito segnalino). Il Governatore, sceglie per primo, uno tra i ruoli disponibili sul tavolo Per la partita a 4 i ruoli sono 7 e sono: colono, costruttore, sindaco, artigiano, mercante, capitano e cercatore d’oro. Per la partita in 5 c’è un ulteriore cercatore d’oro. Ad ogni ruolo è associato un tipo di azione e un vantaggio, che sono riportati sul relativo cartellino. Il primo giocatore esegue l’azione relativa al ruolo scelto e beneficia del vantaggio associato al ruolo; tutti gli altri giocatori, a ruota, eseguono la stessa azione (senza il vantaggio). Il secondo giocatore sceglie un altro ruolo tra quelli rimasti e ne esegue l’azione, beneficiando di un vantaggio, mentre gli altri giocatori, a routa, eseguiranno l’azione (senza vantaggio). E così via fino al giocatore che si trova seduto accanto al governatore, alla sua destra, giocando in senso orario. A questo punto l’anno è finito e si fanno una serie di azioni prima di iniziare un nuovo round: si rifornisce la nave negriera, si svuotano i mercantili pieni, si svuota il mercato, si rimpiazzano le piantagioni, si pone una moneta sui ruoli che non sono stati scelti (per renderli più appetibili per il round successivo), si rimettono su tavolo tutti gli altri ruoli, il governatore passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra che sarà il nuovo governatore.

Ai fini della vittoria, è determinante sapere scegliere di volta in volta, il ruolo giusto, una scelta che tiene in conto delle proprie necessità del momento ai fini della propria strategia ma deve anche scaturire da una valutazione della situazione degli altri giocatori che, a seguito di tale scelta, potrebbero trarre benefici maggiori di chi la effettua. Particolarmente critico è il ruolo dell’artigiano che, facendo produrre merci, avvantaggia i giocatori successivi che, scegliendo mercante e/o capitano, possono vendere e/o spedire le merci appena prodotte alle condizioni migliori.

Naturalmente, è anche importante:

- puntare sulle merci giuste (anche in base alle scelte degli altri giocatori)

- acquisire gli edifici commerciali più adatti alle tipologie di merci che si è in grado di produrre e, in generale, alla propria strategia di gioco;

- acquisire gli edifici amministrativi che possano fornire il maggior numero di punti extra in base alla propria situazione;

- determinare quando è meglio vendere e quando è meglio spedire;

- determinare la priorità di tempo delle proprie azioni (acquisire una cava a inizio partita ha sicuramente più senso che acquisirla verso la fine);

- tenere sempre conto dell’ordine di gioco per stabilire l’azione più conveniente.
La partita termina alla fine di un anno del governatore in cui finiscono i punti vittoria o un giocatore riempie la sua città oppure finiscono i "lavoratori".

SPIEGAZIONE GENERALE DEL REGOLAMENTO E DEI RUOLI ATTRAVERSO LA DESCRIZIONE DI UN PAIO DI MANCHES.
Per chiarire quello che, dalla lettura del regolamento, sembrerebbe un gioco molto complesso, descrivo un paio di turni al margine di questo post, in maniera anche da trattare le azioni di ciascun ruolo e, in sostanza, la dinamica del gioco. Regola generale è che qualsiasi tessera, piantagione, fabbrica o edificio, ha effetto solo se occupata, ossia un colono è presente nel relativo cerchietto, altrimenti è come non avere quella tessera.
Questo post, comunque, non si prefigge di descrivere il regolamento interamente o i poteri degli edifici, comunque leggibili sul relativo cartellino.

Caffè, Tabacco, Indaco e Zucchero, prima di poter essere riposti in barili e quindi venduti/prodotti, richiedono una lavorazione in fabbrica ossia in Torrefazione, Tabacchificio, Coloreria e Zuccherificio rispettivamente.
Per produrre un barile di caffè, per esempio, sarà necessario avere una piantagione di caffè (occupata da un lavoratore) e una torrefazione occupata da almeno un lavoratore. Per produrre tre barili di caffè servono 3 piantagioni di caffè e tre lavoratori nella torrefazione. Il mais, invece, richiede solo la piantagione occupata, perché non subisce lavorazione in fabbrica.

I giocatori sono A (Anna), B (Bartolo), C (Corrado), D (Donato), seduti nell’ordine in cui sono presentati, in senso orario. Anna è il governatore del primo round e, per regolamento, come anche Bartolo, possiede in partenza, una piantagione di indaco e 3 monete. Gli altri due possiedono una piantagione di mais e 3 monete a testa.
Anna deve scegliere un ruolo ma non può produrre merci (in quanto la sua piantagione di indaco non ha lavoratori e non ha la coloreria) perciò non ha convenienza a scegliere l’artigiano; a maggior ragione, non avendo merci da vendere o da spedire, non può scegliere neppure il mercante o il capitano.

Ad Anna restano le seguenti possibilità di scelta: costruttore, colono, sindaco, cercatore d’oro. Spiegherò tutti i ruoli man mano che un giocatore li sceglie. Supponiamo che Anna scelga il Colono.
L’azione associata al colone consiste nello scegliere una piantagione tra le 5 scoperte sul tavolo e acquisirla ponendola sopra la propria plancia di gioco nello spazio dedicato alle piantagioni. Come esclusivo vantaggio, per aver scelto il ruolo, Anna può acquisire, in alternativa alle piantagioni, una cava che, una volta occupata dal lavoratore, le consentirà di ricevere uno sconto di una moneta sul prezzo di acquisto di edifici di qualsiasi tipo (fabbriche, edifici commerciali, edifici amministrativi). Nel caso un giocatore abbia più cave, gli sconti sono cumulativi, purché entro i limiti indicati dal tabellone di gioco. Anna sceglie la cava approfittando del suo vantaggio; tutti gli altri giocatori effettuano l’azione senza vantaggio: ad esempio, Bartolo sceglie una piantagione di mais, C una piantagione di zucchero, D un’altra piantagione di zucchero.

Ora tocca a Bartolo a scegliere il ruolo: il mais non richiede una fabbrica ma non può ancora essere prodotto per assenza di lavoratori. Perciò esclusi l’artigiano, il mercante, il capitano e il colono (scelto da Anna), Bartolo può scegliere tra Sindaco, cercatore d’oro e costruttore.
Bartolo sceglie il costruttore e ha lo speciale vantaggio di uno sconto di 1 moneta sull’acquisto di un qualsiasi edificio. Bartolo, avendo una piantagione di indaco, decide di acquistare, pagandola una moneta in meno, una coloreria piccola. Tutti gli altri eseguono un’azione, acquistando una fabbrica o un edificio commerciale. Ogni edificio commerciale assegna un potere descritto nel relativo cartellino e che il giocatore si procurerà in base alla propria strategia di gioco. Supponiamo che Corrado e Donato acquistino entrambi uno zuccherificio piccolo, Anna la coloreria. La mano passa a Corrado che, scartati artigiano, mercante e capitano (per le solite motivazioni) e scartati colono e costruttore (già scelti), sceglie il sindaco. I lavoratori vengono prelevati dalla nave (sono 4) e distribuiti, uno a testa, ai giocatori, partendo da Corrado. Come speciale vantaggio, Corrado avrà un lavoratore in più preso dalla riserva. Corrado posiziona i due lavoratori, uno nella piantagione di zucchero e uno nello zuccherificio: così, dal prossimo turno, se qualcuno sceglierà l’artigiano, egli potrà finalmente produrre il suo primo barile di zucchero. Anche gli altri giocatori posizionano il loro unico lavoratore: Donato sulla piantagione di mais (anche egli inizierà a produrre mais dal prossimo turno), Anna sulla cava, Bartolo sulla piantagione di zucchero.

Donato può quindi scegliere l’artigiano (ora può produrre) oppure il cercatore d’oro. Donato sceglie il cercatore d’oro: è un ruolo che non ha azioni associate, ma solo un vantaggio: prendere una moneta dalla banca. Donato si prende la sua moneta e il turno è già finito. Così finisce anche l’anno. Prima che Anna passi il segnalino del governatore a Bartolo, la nave negriera viene rifornita. La regola è che ci vanno tanti lavoratori quanti sono i giocatori; tuttavia se il numero degli spazi bianchi su piantagioni ed edifici è N maggiore del numero di giocatori, allora ci vanno N lavoratori. Questi saranno distribuiti, nella fase del sindaco, a rotazione a partire dal sindaco che potrebbe avere ancora più vantaggio. Infatti, nel caso di 5 lavoratori, con la distribuzione di essi in senso orario, ne prenderà due (diversamente dagli altri giocatori che ne prendono 1), più un terzo dalla riserva.
Il mercato dovrebbe essere svuotato ma è giù vuoto, idem per le navi mercantili piene (senza ulteriore capienza). Sui cartellini dei ruoli non scelti (mercante – capitano – artigiano) viene posta una moneta e tutti i ruoli vengono rimessi nel tavolo. Le piantagioni mancanti vengono rimpiazzate, così, ora ci sono di nuovo 5 piantagioni scoperte sul tavolo. Inizia il secondo anno, con un nuovo governatore, Bartolo. Bartolo non ha convenienza a scegliere l’artigiano, sebbene la monetina associata gli farebbe comodo, perché gli unici a produrre sarebbero Corrado e Donato. Ovviamente, capitano e mercante sono esclusi (dato che non ha merci) e non ha soldi a sufficienza per acquisire gli edifici che gli interessano. Bartolo sceglie il colono (ma gli converrebbe il sindaco). E’ il turno di Corrado che ha tutta la convenienza a fare l’artigiano perché Anna e Bartolo non produrranno niente, non avendo lavoratori a sufficienza per occupare sia la piantagione di indaco che la coloreria (ecco perché a Bartolo conveniva scegliere il sindaco: in tal caso, avrebbe avvantaggiato sé stesso ma anche Anna). Corrado, scegliendo l’artigiano, avvantaggia sé stesso ma anche Donato. Corrado produce un barile di zucchero (avendo un lavoratore nella piantagione di zucchero e uno nello zuccherificio), Donato produce un barile di mais (avendo una piantagione di mais). Corrado, in quanto artigiano, ha il vantaggio di produrre un barile in più di una delle tipologie di merce che produce, in questo caso di zucchero. Quindi, in totale, avrà prodotto 2 barili di zucchero. Ora tocca a Donato che ha un barile di mais.

Per Donato, la scelta di fare il costruttore o il cercatore d’oro o il sindaco sono tutte legittime e convenienti. Ma ha anche due altre scelte: fare il capitano o il mercante. Questa scelta, agevolerebbe sé stesso ma anche Corrado che ha zucchero da vendere/spedire, mentre Anna e Bartolo resterebbero senza azione da compiere, non avendo nulla da vendere/spedire.
L’azione associata al mercante è quella di vendere la merce al mercato secondo la tariffa pubblicata sulla carta mercato. Si vende un barile per volta, a rotazione per ciascun giocatore, fino all’esaurimento dello spazio (uno slot da 4) presente nel mercato, con la regola che nel mercato non possono essere venduti barili uguali.

Il vantaggio associato al mercante è l’ottenimento di una moneta in più dalla vendita.
Se Donato sceglie il mercato, pone il suo barile di mais al suo interno: Donato non guadagna nulla in quanto il mais è venduto a prezzo 0, tuttavia, in quanto mercante, guadagna una moneta (vantaggio). Tocca ad Anna che non ha nulla da vendere; per Bartolo (idem). Tocca a Corrado che piazza il suo barile di zucchero guadagnando una moneta. Tocca di nuovo a Donato che però non ha altri barili; nessun barile per Anna e Bartolo e nemmeno per Corrado, che non può vendere il secondo barile di zucchero perché ne è già presente uno nel mercato. Insomma, la vendita nel mercato va avanti, a giro, ad oltranza finché non si esaurisce lo spazio nel mercato o i giocatori non hanno altro da vendere. Il bilancio di questa mossa è una moneta guadagnata per Donato e una per Corrado.

Se Donato sceglie il capitano, egli pone il suo unico barile di mais su una delle tre navi mercantili ottenendo un punto vittoria in cambio + un punto vittoria in quanto capitano (vantaggio del capitano). Anna e Bartolo non hanno nulla da imbarcare. Tocca a Corrado che imbarca i suoi due barili di zucchero su una nave (diversa da quella scelta da Donato, ogni nave può portare una sola tipologia di merce), guadagnando due punti vittoria (uno per ogni barile). Anche l’imbarco delle merci, come la vendita in mercato, è un processo che va avanti ad oltranza, finché c’è spazio sulle navi e finché i giocatori hanno merce da imbarcare. Il vincolo è che i giocatori imbarchino sempre quando possono; cioè, se un giocatore ha due barili di caffè e c’è spazio, egli è costretto a imbarcarli entrambi e non può scegliere, per esempio, di imbarcarne uno e riservarsi l’altro per una futura vendita. Al termine della fase di imbarco, i giocatori possono al massimo conservare un barile a testa, tutti altri barili che non si è riusciti a imbarcare, devono essere scartati (a meno che si abbia acquistato il deposito).
Il secondo anno è finito e inizia il terzo anno, con le stesse regole.

venerdì 21 ottobre 2016

Ancora 5 giocattoli che forse non ricordi più? Eccoli!


[old toys] Continuiamo il nostro percorso di riscoperta dei vecchi giocattoli con altri 5 magnifici esemplari provenienti dal patinato mondo degli anni 80.
1) Dolce forno Harbert è stato , per me, l'oggetto del desiderio per eccellenza. Quanto ho desiderato questo fornetto che prometteva di poterci cucinare dolci veri! Mi piaceva assai l'idea di pasticciare con ingredienti, ciotole e fruste, un piacere di cui oggi che ho un forno vero e una mirabile quantità e varietà di attrezzi ed elettrodomestici mi devo ancora privare... perché se i dolci li prepari, poi devi anche mangiarteli e se non ci sono bambini per casa, si rischia, in un manage a due, di mangiarsi mezza crostata a testa, tra una puntata di mazinga Z e una di getta robot. Il dolce forno Harbert riusciva a cuocere piccoli dolci (crostatine e biscotti) con il calore di una lampada a luminescenza. Un desiderio irrealizzato, come del resto,

2) il dolce gelato sempre di Harbert che altro non era che un raffreddatore di creme. Erano questi i giochi pensati dal signor Harbert per le bambine di allore e le casalinghe del futuro, quando le campagne gender nelle scuole erano impensabili e le pubblicità sui giocattoli in TV ti insegnavano subito quale fosse il tuo posto nel mondo. Puro sessismo, mi era evidente sin da allora, ma ciononostante desideravo queste meraviglie dell'elettronica mentre, reclame o no, posto nel mondo o no,  con le bambole non ci giocavo mica, al massimo, se erano belle, come ho più volte specificato, le desideravo come complemento d'arredo. Che è la fine che avrebbe fatto

3) la bambola Camilla - la bambola con il passaporto, se ne avessi avuta una.  Un pezzo di storia del giocattolo scitto dalla Sebino. Capelli di lana, naso a patata, corpo, se non fosse per gli arti e il viso in PVC anziché in pezza, per età e dimensioni la definirei la sorella maggiore della moderna My doll. Aveva il passaporto perché era una bambola internazionale, disponibile in diversi modelli (con diversi colori di capelli e vestiti) e anche in diverse varianti etniche , con abbigliamento e accessori relativi.Successivamente, ne uscì un versione più ridotta (dai 50 cm si passò ai 30 cm) e dai colori di capelli più improbabili (rosa, azzurro, ecc.), Camilla Milla. E una versione al maschile, Camillo (chi lo avrebbe mai indovinato questo nome!).
4) Animillo il magico vermillo, della GIG, n serpentello rosso di materiale molto leggero che si riusciva a far muovere e roteare, facendogli fare acrobazie, tirando e torcendo un sottilissimo filo trasparente attaccato al suo musetto. Beh, è chiaro che un trucco doveva esserci anche se dalla pubblicità lo facevano sembrare animato da vita propria. Aveva due occhietti che mettevano tenerezza ed era piacevole da accarezzare. Lo spot recitava “il cavillo è un animillo che tritta e gallippa”. Ah quanta originalità! Anche negli slogan, che anni creativi.

5) Mister muscolo, il bambolotto estensibile, e torniamo di nuovo in casa Harbert anche se una seconda versione è stata prodotta da Ceppiratti. E’ uno dei giocattoli che ritengo più rappresentativi dell’epoca, lo riesco ad associare solo a quegli anni. Largamente pubblicizzato su Topolino, si trattava di un bambolotto estensibile, rivolto a un target di maschietti che si potevano divertire a tirargli gambe e braccia. Altro che palline antistress. Si chiamava Mr Muscolo perché rappresentava una figura dal fisico scolpito (i muscoli non erano ben delineati perché non era fatto di materiale rigido ma, al contrario, di un materiale di notevoli proprietà plastiche; tuttavia, il torace ampio, la spalla larga, i fianchi stretti e le proporzioni degli arti, lasciavano intendere un fisico da body builder). E mai nome fu più azzeccato, perché, a furia di tirare, i muscoli se li facevano i bambini (esagero, in realtà, non saprei dire quanta resistenza opponevano i materiali all’estensione). Esso poteva essere allungato fino a 4 volte la sua dimensione e arrotolato su stesso, per poi ritornare alla sua forma originale. Insomma, un giocattolo con giocabilità di 3 minuti dopo il quale finire inutilizzato nella cesta dei giocattoli. Ma sempre in vista, tanto per mostrare agli altri bambini che ne eri il fortunato (de che) dententore.

mercoledì 19 ottobre 2016

Orrori comuni(oni)


[Orrori '80] Non avendo figli e nipoti in età da prima comunione, mi baso su quanto mi raccontano altri per provare un moto di invidia verso i bambini che ai tempi di oggi fanno la Prima Comunione e possono ricevere, anzi esigere, denaro, cellulari di ultima generazione, monopattini ipertecnologici. E non posso non ripensare alle nostre tristi medagliette religiose, placche da 3 kg che se le attaccavi alla catenina e facevi un tuffo in mare potevi restare sul fondo; se avevi la zia ricca, magari rimediavi un braccialetto d'oro destinato prima o poi a smarrirsi,  se no era roba di radioline a cuffie senza neppure il mangiacassette (quella che regalarono  a me un giorno di maggio del 1986 , di un ottima marca neppure riportata sulla carcassa, durò dall'antipasto al gelato), orecchini placcati d'oro ma con l'anima di piombo che si intravedeva poco dopo, quando la placcatura iniziava a venire via; se eri fortunato e la zia aveva la famiglia numerosa e, come si dice dalle mie parti, doveva stendersi un po' di più, c'era la bicicletta economica.  Posso però dire che la sfiga più grande sono riuscita ad evitarmela;  sono state tante le occasioni in vita mia in cui   ho pensato "che fortuna nascere uomo!".  Non era questo il caso che si verificava ogni volta che un fratello o un cugino apriva l'elegante confanetto del gioielliere per trovarci dentro IL FERMACRAVATTE.  Dovevate vederle quelle facce tradite, avrebbe preferito qualsiasi cosa al FERMACRAVATTEEEE, pure una misera busta di figurine sarebbe bastata!

So' traumi  per un bambino di 9 anni che già si immagina   la mattina  che si prepara per andare a scuola e  sotto lo zaino dei gormiti ci mette  la camicia, la giacca e la cravatta mentre all'ingresso lo attende mezza scuola al grido di "Scemo! Scemo!Scemo!!" Eh sì, perché il fermacravatte non era neanche uno dei quei regali della categoria "investimento per il futuro" del tipo "lo userai quando sarai grande, se lo diventerai, sopravvivendo a tutte le malattie infantili e  se diventerai un Core Business Manager che passa le giornate tra Conf , Briefing e Reviù" ! Era proprio un fermacravatte per bambino,  si evinceva dalla dimensione ridotta rispetto alla sua versione, comunque inutile, per adulti. Me lo immagino  quel bambino quando appena adolescente, ormai pienamente padrone dei suoi averi, con il sorrisetto sulla bocca e l'aria soddisfatta, si è riesciuto a liberare di questo antipatico fardello, di questo simbolo di una speranza tradita, di una aspettativa disillusa! Ah! Che potere liberatorio questi compro-oro!

lunedì 17 ottobre 2016

Re Artù e i cavalieri della tavola quadrata


[cartoons] Parliamo di una serie animata molto originale anche per il paese di provienienza: non il Giappone, non l'Ungheria, non gli States ma l'Australia!

Lo stressato Re di Camelot, Artù
Si tratta di "Re Artù e i cavalieri della tavola quadrata" che, a fare una traduzione letterale del titolo originale, dovrebbe essere "Re Artù e i cavalieri quadrati della tavola rotonda" (e in effetti i lineamenti dei cavalieri, in particolare Lancillotto, sono piuttosto squadrati).

Merlino, Lancillotto e il triste giullare
E' una serie di una quantina di episodi dal disegno fumettistico che conquista con il suo umorismo attuale e paradossale che si basa principalmente nell'aver trasportato nell'era moderna delle avventure peculiarmente medievali.
Ginevra, Artù e il giullare
Ci sono ancora le giostre dei cavalieri, le armature, i duelli con le lance, il re sul trono e il popolo suddito ma, allo stesso tempo, trovano spazio elementi modernissimi, come tutto lo staff di addetti stampa al soldo del re. Abbiamo una regina Ginevra, bella, svampita e animalista che non permette il maltrattamento di draghi e animali nel suo reame. Quello che il vero eroe e personaggio pieno di fascino della leggenda romanzata, Lancillotto, diventa un sempliciotto con la S sibilante che ci faceva ridere ogni volta che chiamava il suo re "SSSSShhhire". C’è un giullare di corte che fa piangere per l’idiozia delle sue battute, ci sono uffici di collocamento per cavalieri disoccupati, ci sono Morgana e il Cavaliere nero che, attingendo a piene mani dal mondo moderno, usano ogni genere di travestimento per attuare i loro piani per destabilizzare il regno. Lo stesso re non ha nulla della figura leggera e quasi eterea con cui è stato caratterizzato in altre opere (esempio "La spada nella roccia") ma è un uomo basso, rosso, tarchiato, baffuto e piuttosto stressato.

Trasmesso dalla Rai, è uno dei ricordi più flebili che possiedo. Infatti, non ricordo molto degli episodi, ricordo però le grasse risate. Dato che è possibile riverderlo su caratv.net, provvederò quanto prima a ripetere questa gustosa esperienza.
Ed ecco la sigla di apertura:
 
 

giovedì 13 ottobre 2016

Jaipur



[gameboards] Jaipur è uno dei miei giochi preferiti tra quelli da fare a due, quelle sere che dopo il lavoro, la cena e le pulizie post cena, rimane abbastanza tempo per un tris di partite (considerando rivincita e spareggio annessi) ma non abbastanza da dedicarsi a una cinevisione.

La location è l'India e il giocatore è un abile commerciante dedito al commercio di merci di diverso grado di valore (dalla più preziosa alla meno preziosa: diamanti, oro, argento, seta, spezie, pelle), nel gioco rappresentati da token colorati, con raffigurata la tipologia di bene che rappresentano, che vanno disposti in maniera ordinata sul tavolo, organizzati  secondo i criteri forniti in seguito.

Scopo del gioco è accaparrarsi i token, sul retro dei quali è attribuito un punteggio che, in generale, è tanto maggiore quanto più preziosa è la merce. Vince il giocatore che alla fine del gioco riporta un maggiore punteggio.

I token vanno sistemati in righe suddivise per tipologia di merce, dalla più preziosa, alla meno preziosa e i token di una stessa tipologia di merce vanno ordinati secondo un ordine di punteggio decrescente, in maniera che chi per primo acquisterà quella merce, si troverà premiato da un maggiore punteggio rispetto a chi acquista quella merce successivamente. Questo non si applica all’argento che ha i token tutti dello stesso valore.

Il gioco prevede l’utilizzo di un mazzo di carte raffiguranti cammelli oppure le stesse merci rappresentate nei token.

La mano del giocatore è, all'inizio della partita formata da 5 carte: il giocatore mette da parte eventuali cammelli presenti e inizia a giocare con il limite che, durante la partita, la sua mano non deve mai superare il numero massimo di 7 carte. Vengono sistemate, in riga, 5 carte scoperte, di cui 3 cammelli, al centro del tavolo e accanto ad esse il resto del mazzo scoperto.

Durante il suo turno, il giocatore fa una sola fra le seguenti azioni:

1)      Preleva una delle 5 carte scoperte e la rimpiazza con la carta in cima al mazzo coperto (la sua mano aumentarà quindi di una carta), oppure

2)      Preleva tutti i cammelli eventualmente presenti fra le 5 carte a terra e li rimpiazza con altrettante carte prese dalla cima del mazzo coperto (i cammelli prelevati non aumentano la mano del giocatore, in quanto messi da parte insieme agli altri cammelli già in possesso del giocatore), oppure

3)      Scambia n carte fra le 5 sul tavolo con n carte (cammelli e/o carte merci della propria mano), oppure

4)      Acquista N token di una certa categoria di merce scartando N carte di quella merce. Se N è uguale a 3, 4 o 5, il giocatore riceve dei punti extra rappresentati da appositi token con punteggio a sorpresa (riportato sul retro). Questi token sono disposti sul tavolo a pile coperte (una pila per il bonus 3 carte, una pila per il bonus 4 carte, una pila per un bonus 5 carte).

Non è consentito fare scambi con un a sola carta o prendere solo alcuni dei cammelli sul tavolo.

Dietro a un regolamento così semplice si nasconde un gioco che ha buona profondità che si apprezza già dalla prima partita ma diventa più evidente man mano che si diventa più esperti nel gioco.

La parola d’ordine è gestire bene i cammelli. Avere una riserva di cammelli è fondamentale per garantirsi un piatto ricco, quando si manifesta, ossia poter prelevare, grazie ad uno scambio con cammelli, più carte interessanti presenti sul tavolo. Tuttavia, per crearsi questa riserva è necessario prelevare cammelli dal tavolo, con il rischio di sostituirle con carte, pescate dal mazzo coperto, che possano rivelarsi preziose per l’avversario.

E’ anche bene cercare il giusto compromesso tra la necessità di procedere all’acquisto dei token il prima possibile in maniera da aggiudicarsi i primi della fila, quelli con punteggio maggiore, e la necessità di aspettare di accumulare 3 o più carte uguali per acquistare i token per poter ottenere i relativi bonus. In quest’ultimo caso si economizza anche sul numero di mosse. Alcune volte potrebbe essere vantaggioso anche scambiare una sola carta per un solo token: questo può essere fatto per seta, spezie e pelle; per i preziosi, lo scambio deve avvenire con almeno due carte.

Bisogna prestare però anche attenzione alla carte in mano: rimandare l’acquisto dei token ci può fare facilmente raggiungere il limite delle 7 carte e metterci nelle condizioni di non poterne acquisire di nuove, quando sul tavolo ce ne è una che ci interessa particolarmente.

I più esperti prestano anche attenzione  al numero di carte in mano all’avversario e al volume della sua pila di cammelli per prevedere le azioni che l’avversario potrebbe fare e quelle che sicuramente non potrà fare.

Il gioco termina quando sono andate esaurite 3 tipologie di merce fra le 6. Chi ha più cammelli si aggiudica il token cammello (punti extra). Ogni giocatore fa la somma dei punteggi attribuiti ai token in suo possesso e si determina il vincitore.

lunedì 10 ottobre 2016

Giriamo indietro le lancette di una trentina d'anni...


[oggetti cult] In questo post voglio parlare di orologi. Modelli dimenticati, alcuni rimasti tali,  altri ripescati dalla memoria in quanto riproposti recentemente dalla moda,  ma in ogni caso modelli popolarissimi che hanno fatto il pieno di vendite. Come l'orologio Winchester, di cuoio , di quel colore caldo che, come il nome di un fucile di precisione, richiama l'atmosfera western della sabbia del deserto americano,  di un manifesto Wanted, del legno dei banconi su cui scorrono boccali di birra gelata, come la vorrebbe Kit Carson, delle persianine all'ingresso del saloon (OK,  faccio prendere troppo dalla lettura di TEX).  Il packaging era originale, con quella confezione a sacchetto. Una vera meteora.

Ma come non citare il Casio digitale, quel modello semplice semplice nella sua bruttezza, che è ritornato recentemente in auge (per la serie, non ce ne libereremo mai)? Quasi quasi, preferivo la versione con la calcolatrice, almeno era utile, sebbene obbrobriosa. Tutta quella plastica nera sul polso era un pugno nell'occhio e presumo e spero che il target di questi orologi fosse limitato ai bambini quasi ragazzi come me e che nessun adulto sano di mente osasse indossarli. La morte del gusto. Rapidamente si diffusero anche le varianti con il videogame incorporato, con i due bottoncini per giocare. Parliamo di videogame monocolore del genere che, qualche anno dopo, ancora si trovavano sui primi telefoni cellulari. 

A dimostrare che non c'è mai limite al peggio, però, arrivò l'orologio trasformabile dei trasformer, questo palesemente indirizzato a un pubblico di giovanissimi. Guardate che obbrobrio:

Ritornando all'analogico, grande successo e grande pubblicità (soprattutto su Topolino) lo ebbe il marchio Flik Flak, che proponeva le lancette raffiguranti due personaggi a cartone, "flik" e "flak". E' stato successivamente riproposto in molte varianti di modello e colore, ma tutte coloratissime e dedicate a un target di giovanissimi.
Un altro grande successo commerciale fu l'Hip Hop, monocolore, in tante varianti di colore, discreto ma allegro e profumato. E' ritornato di gran moda da qualche anno anche nei colori fluo.


 Ma il vero Re degli Orologi è stato lo Swatch, con il suo numero infinito di modelli che ha conosciuto una vera e propria apoteosi nei 90. Il numero di modelli era così vasto che sebbene quasi tutti ne avessero al polso uno, non era così facile incontrare due persone con lo stesso modello. Ricordo che, ormai ragazzina, si usava, con gli amici, prendere il treno per andare dal mio paese di provincia a Bari, solo per andare ad ammirare la vastità dei modelli presentata dalla vetrina di un negozio monomarca. Alcuni modelli lasciavano anche intravedere, in trasparenza, i precisi meccanismi svizzeri all'interno.



Un grandissimo successone sull'onda del quale fu introdotto lo swatch gigante, il Pop Swatch, del quale, però, non ricordo una pari fortuna. Discreto successo pure per un'altra proposta targata Swatch ossia lo Scuba con la ghiera girevole.

venerdì 7 ottobre 2016

Segnatevi questi segnalibri!

[editoria] Nell'ambito dei post dedicati alle iniziative di Redazione a Colori, vi segnalo una simpatica iniziativa editoriale del 2010-2011, in cui sono stati editi dei segnalibri da ritagliare, dedicati ai cartoni animati e inseriti all'interno di copertine ad anello. Sul retro di ciascun segnalibro, il testo della sigla del cartone.
Di seguito i dettagli della raccolta.

“Divertiti a Ritagliare anni ‘70” (anno 2011) contiene: Asterix - Atlas ufo robot - Barbapapà - Betty Boop - Braccio di Ferro - Braccobaldo - Bugs bunny - Capitan Harlock - Casper - Charlie Brown - Danguard - Don Chuck il castoro - Duffy Duck - Ernesto sparalesto - Falco il superbolide - Gatto Silvestro - Gli antenati - Heidi - I fantastici 4 - I pronipoti - Il grande Mazinga - Il leone Svicolane - Jeeg robot - Kimba il leone bianco - L'orso Yoghi - L'Uomo Ragno - La pantera rosa - Le avventure dell'ape Magà - Lucky Luke - Lupin III - Lupo de lupis - Magilla gorilla - Paperino - Pippo - Pixie e Dixie - Remì le sue avventure - Ryù il ragazzo delle caverne - Scooby doo - Speedy Gonzales - Tom and Jerry - Top cat - Topolino - Wally gator - Wicky il vichingo - Willy il coyote - Woody Woodpecker





“Divertiti a Ritagliare anni ’80” (anno 2010) contiene: Angie girl - Anna dai capelli rossi - Arrivano i superboys - Astro robot contatto ypsilon - Babil junior - Belfy e Lillibit - Belle e Sebastien - Bia la sfida della magia - C'era una volta Pollon - Calendar men - Calimero - Candy Candy - Capitan Futuro - Carletto il principe dei mostri - Chappy - Charlotte - Chobin il principe stellare - Coccinella - Conan - Cuore - Daitarn 3- Daltanious - David gnomo amico mio - Devil man - Doraemon - Dragon ball - Dustardly e Muttley - Fantaman - Flo la piccola Robinson - Gackeen il robot magnetico - Galaxy Express 999 - Gatchaman la battaglia dei pianeti - Georgie - Getta robot - Ghostbusters - Gi Joe - Gigi la trottola - Gli orsetti del cuore - Gli Snorky - God Sigma - Gordian - Grand Prix e il campionissimo - Gundam - Hello Sandybell - Hello Spank - Holly e Benji due fuoriclasse - I fantastici viaggi di Fiorellino - I Puffi - Il dottor Slump e Arale - Il magico mondo di Gigi - Il Tulipano nero - Ippotommaso - Iridella - Isidoro - Jenny la tennista - Ken il guerriero - Kiss me Licia - L'ape Maia - L'incantevole Creamy - L'invincibile robot Trider G 7 - L'ispettore Gadget - L'Uomo Tigre il campione - La banda dei ranocchi - La principessa Zaffiro - La spada di King Arthur - La sui monti con Annette - Lady Oscar - Lalabel - Lamù la ragazza dello spazio - Le avventure di Huckleberry Finn - Le nuove avventure di Pinocchio Lo specchio magico - Lucy May - Lulù l'angelo tra i fiori - Mademoiselle Anne - Magica magica Emi – Masters i dominatori dell'universo - Mazinga Z - Memole dolce Memole - Mila e Shiro due cuori nella pallavolo - Mimì e la nazionale di pallavolo - Mimì e le ragazze della pallavolo - Monciccì - Occhi di gatto - Peline story - Piccole donne - Pinocchio - Pollyanna - Popples - Ransie la strega - Rocky Joe - Sally la maga - Sam ragazzo del west - Sampei ragazzo pescatore - She-ra la principessa del potere - Siamo fatti così - Space ghost - Space robot - Starblazers - Starzinger - Superauto mach 5 go! go! go! - Supercargattiger - Tartarughe ninja alla riscossa - The real Ghostbusters - Tom story - Transformers - Una per tutte tutte per una - Vola mio Miniponi - Voltron – Yattaman


“Divertiti a Ritagliare anni ‘90” (anno 2011) contiene: Aladino - Animaniacs - Babar - Bat-man - Bentornato topo Gigio - Biker Mice da Marte - Cara dolce Kioko - City Hunter - Cowboy Beebop - Dexter's lab - Gargoyles - Golden boy - I Cavalieri dello zodiaco - I 5 samurai - I favolosi Tiny - I Simpson - Il fantastico mondo di Richard Scarry - Il mistero della pietra azzurra - Insuperabili X-Man - James Bond junior - Johnny Bravo - Kate and July - La principessa Sissi – La Sirenetta - Mucca e Pollo - Papà gambalunga - Pesca la tua carta Sakura - Piccoli problemi di cuore - Ranma 1/2 - Rugrats - Sailor Moon - Sandokan - Scuola di polizia - Tommy e Oscar - Tommy la stella dei Giants - Tre gemelle e una strega - Un fiocco per sognare un fiocco per cambiare - Un incantesimo dischiuso tra i petali del tempo per Rina - Una porta socchiusa ai confini del sole - Winny the Pooh



“Divertiti a Ritagliare anni 2000” (anno 2010) contiene: All'arrembaggio - Bakugan - Ben 10 - Beyblade - Blue Dragon - Che magnifiche spie - Cuccioli - Detective Conan - Digimon - Dora l'esploratrice - Fragolina Dolcecuore - Futurama - Geronimo Stilton - Gormiti - Hamtaro piccoli criceti grandi avventure - I Griffin - Inuyasha - Keroro - Kim Possibile - Le Superchicche - Leone cane fifone - Let's and go - Little Einstein - Magica Doremì - Mermaid Melody principesse sirene - Mirmo - Monster allergy - Monster Rancher - Nadja Applefields - Naruto - Pokemon - Pretty Cure - Rossana - South Park - Spongebob - Sugar Sugar - Trigun - Winx club - Witch - Yu Gi Oh

mercoledì 5 ottobre 2016

Ancora 5 giocattoli che probabilmente non ricordi più!


[oldtoys] 1) Skifiltor (o Slime, riproposto anche con il nome commerciale di Skifidol): questa massa appiccicosa color catarro potrebbe essere definito il giocattolo più inutile mai inventato. Tutto quel che si doveva fare era spalmarselo sulle mani e poi…boh… niente, farlo colare da una mano all’altra. Insomma, era decisamente più divertente farsi le pellicine con la colla U-HU o con la vynavil per poi staccarsele (vedete i bimbi della foto come sono falsamente divertiti)  e, pertanto, non capisco come è che  sia ancora in commercio. Giacché siamo in tema di schifezze ci manca solo che parliamo delle gare dei palloncini di -big babol panna e fragola -  come non citare

2) la manina appicicosa che, se non ricordo male, si trovava nelle buste di patatine fritte nell'olio motore. Presa per un estremo, la lanciavi dappertutto, aspettando che si ritirasse; dopo qualche minuto era intrisa di polvere e briciole e non si attaccava più da nessuna parte finché non la sciacquavi e veniva come nuova. Proprio di recente, ho visto dai vu-cumprà dei nuovi giocattolini che si ispirano alla nostra vecchia manina. Le ho trovate anche sui siti di vendita online con il nome di "pallina splat": bellissime quelle a forma di uovo o di pomodoro da spiaccicare per terra per vederle ricomporsi e riprendere la loro forma originale. Naturalmente , le ho acquistate. Perché non è ancora passata l'età per fare scherzi. E ancora nelle patatine si trovava

3) il fischietto con la ventola: un oggetto indispensabile al vero maschiaccio di strada quale io ero. Ci fischiavi normalmente ma la ventola produceva un effetto divertente e amplificava la potenza del fischio. Per lo meno adesso ho un alibi per non aver mai imparato a fischiare con le dita.

4) La bambola di pezza di Holly Hobbie: una icona come Holly Hobbie, oggetto di sfrenato merchandising (dai quaderni ai disegni per il punto croce) che ancora oggi qualcuno ripropone (e difatti, è di un solo paio di anni fa l'acquisto di una t-shirt con la famosa bambina dagli abiti patchwork), non poteva naturalmente passare inosservata alla fervente industria del giocattolo degli anni 80, fervente perché le idee non mancavano e le figliolanze numerose pure.
La mia compianta Amy
E quindi non poteva mancare nei nostri negozi la bambola di pezza di Holly Hobbie e le sue amiche. Io in particolare, della serie, io avevo Amy con il suo vestito e la cuffia verde  che è rimasta appesa al muro, come complemento d'arredo, dal momento in cui mi è stata regalata nel mio settimo compleanno fino al momento in cui mia madre l'ha buttata per decorrenza dei termini di custodia cautelare (i.e. l'età oltre il quale non dovrebbe essere consentito possedere dei giocattoli). GRRRRRRR.
5) Gli Happy Troll Doll. Di brutti erano brutti, altrimenti che trolls sarebbero. Un incrocio tra una scimmia, il maestro Yoda e Brunetta. Ma la cresta colorata, a volte fluorescente, aveva un suo perché che, comunque, non era sufficiente né a desiderarli né a trattenerli. No attività da svolgere, no creatività da sviluppare, no mondi da esplorare (mio personale criterio di utilità del giocattolo sin da bambina) con l'aggravante che, a differenza della bambola di pezza di Holly Hobbie,  il giocattolo non valeva neppure come complemento d'arredo. Naturalmente, come tutte le cose brutte, sono tornati in auge.