giovedì 13 ottobre 2016

Jaipur



[gameboards] Jaipur è uno dei miei giochi preferiti tra quelli da fare a due, quelle sere che dopo il lavoro, la cena e le pulizie post cena, rimane abbastanza tempo per un tris di partite (considerando rivincita e spareggio annessi) ma non abbastanza da dedicarsi a una cinevisione.

La location è l'India e il giocatore è un abile commerciante dedito al commercio di merci di diverso grado di valore (dalla più preziosa alla meno preziosa: diamanti, oro, argento, seta, spezie, pelle), nel gioco rappresentati da token colorati, con raffigurata la tipologia di bene che rappresentano, che vanno disposti in maniera ordinata sul tavolo, organizzati  secondo i criteri forniti in seguito.

Scopo del gioco è accaparrarsi i token, sul retro dei quali è attribuito un punteggio che, in generale, è tanto maggiore quanto più preziosa è la merce. Vince il giocatore che alla fine del gioco riporta un maggiore punteggio.

I token vanno sistemati in righe suddivise per tipologia di merce, dalla più preziosa, alla meno preziosa e i token di una stessa tipologia di merce vanno ordinati secondo un ordine di punteggio decrescente, in maniera che chi per primo acquisterà quella merce, si troverà premiato da un maggiore punteggio rispetto a chi acquista quella merce successivamente. Questo non si applica all’argento che ha i token tutti dello stesso valore.

Il gioco prevede l’utilizzo di un mazzo di carte raffiguranti cammelli oppure le stesse merci rappresentate nei token.

La mano del giocatore è, all'inizio della partita formata da 5 carte: il giocatore mette da parte eventuali cammelli presenti e inizia a giocare con il limite che, durante la partita, la sua mano non deve mai superare il numero massimo di 7 carte. Vengono sistemate, in riga, 5 carte scoperte, di cui 3 cammelli, al centro del tavolo e accanto ad esse il resto del mazzo scoperto.

Durante il suo turno, il giocatore fa una sola fra le seguenti azioni:

1)      Preleva una delle 5 carte scoperte e la rimpiazza con la carta in cima al mazzo coperto (la sua mano aumentarà quindi di una carta), oppure

2)      Preleva tutti i cammelli eventualmente presenti fra le 5 carte a terra e li rimpiazza con altrettante carte prese dalla cima del mazzo coperto (i cammelli prelevati non aumentano la mano del giocatore, in quanto messi da parte insieme agli altri cammelli già in possesso del giocatore), oppure

3)      Scambia n carte fra le 5 sul tavolo con n carte (cammelli e/o carte merci della propria mano), oppure

4)      Acquista N token di una certa categoria di merce scartando N carte di quella merce. Se N è uguale a 3, 4 o 5, il giocatore riceve dei punti extra rappresentati da appositi token con punteggio a sorpresa (riportato sul retro). Questi token sono disposti sul tavolo a pile coperte (una pila per il bonus 3 carte, una pila per il bonus 4 carte, una pila per un bonus 5 carte).

Non è consentito fare scambi con un a sola carta o prendere solo alcuni dei cammelli sul tavolo.

Dietro a un regolamento così semplice si nasconde un gioco che ha buona profondità che si apprezza già dalla prima partita ma diventa più evidente man mano che si diventa più esperti nel gioco.

La parola d’ordine è gestire bene i cammelli. Avere una riserva di cammelli è fondamentale per garantirsi un piatto ricco, quando si manifesta, ossia poter prelevare, grazie ad uno scambio con cammelli, più carte interessanti presenti sul tavolo. Tuttavia, per crearsi questa riserva è necessario prelevare cammelli dal tavolo, con il rischio di sostituirle con carte, pescate dal mazzo coperto, che possano rivelarsi preziose per l’avversario.

E’ anche bene cercare il giusto compromesso tra la necessità di procedere all’acquisto dei token il prima possibile in maniera da aggiudicarsi i primi della fila, quelli con punteggio maggiore, e la necessità di aspettare di accumulare 3 o più carte uguali per acquistare i token per poter ottenere i relativi bonus. In quest’ultimo caso si economizza anche sul numero di mosse. Alcune volte potrebbe essere vantaggioso anche scambiare una sola carta per un solo token: questo può essere fatto per seta, spezie e pelle; per i preziosi, lo scambio deve avvenire con almeno due carte.

Bisogna prestare però anche attenzione alla carte in mano: rimandare l’acquisto dei token ci può fare facilmente raggiungere il limite delle 7 carte e metterci nelle condizioni di non poterne acquisire di nuove, quando sul tavolo ce ne è una che ci interessa particolarmente.

I più esperti prestano anche attenzione  al numero di carte in mano all’avversario e al volume della sua pila di cammelli per prevedere le azioni che l’avversario potrebbe fare e quelle che sicuramente non potrà fare.

Il gioco termina quando sono andate esaurite 3 tipologie di merce fra le 6. Chi ha più cammelli si aggiudica il token cammello (punti extra). Ogni giocatore fa la somma dei punteggi attribuiti ai token in suo possesso e si determina il vincitore.

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