[gameboards] Puerto Rico è un Gioco Da Tavolo, con la G, la
D e la T maiuscola, non a caso vincitore di numerosi premi e ritenuto, da
diverse classifiche, il più bel gioco di sempre o uno dei più bei giochi di
sempre. E' un gioco di gestione delle
risorse che permette una grande varietà di strategie: ognuno se ne costruirà
una personale.
L'ambientazione è quella dell'america latina
coloniale, con le piantagioni di Caffè, Tabacco, Zucchero, Indaco e Mais, le haciende,
la manodopera che arriva dall'Africa con navi negriere (anche se, per essere stupidamente
politically correct, si rinuncia alla terminologia storica per chiamare in negri
"lavoratori", come se a fine mese arrivasse il salario ), le navi per imbarcare le merci verso la vecchia
Europa.
Il gioco ripercorre il ciclo di vita di questi
prodotti: dalla coltivazione alla realizzazione del prodotto finito
(rappresentato da un barile marrone scuro per il caffè, marrone chiaro per il
tabacco, blu per l'indaco, ecrù per lo zucchero, giallo per il mais) che viene
poi destinato:
a) alla vendita nel mercato per ricavarne
monete, oppure
b) alla spedizione sulle navi mercantili per
ricavare punti.
Lo scopo del gioco è totalizzare punti, vince
chi ne ha di più a fine partita, ma a volte sarà preferibile vendere al mercato
piuttosto che spedire (e quindi avere monete anziché punti), perché le monete
sono indispensabili per fare quegli investimenti che consentono di guadagnare
altri punti. Oltretutto, alcune tipologie di merci (in particolar modo il
caffè) sono più convenienti da vendere (perché hanno una alta quotazione) che
da spedire (perché danno un numero di punti uguale a qualsiasi altra merce) e
comunque incideranno, nella scelta, tanti altri fattori che si impara a
valutare durante la partita (se si è primi di mano o ultimi, spazi vacanti
sulle navi, spazi vacanti al mercato, merci in possesso degli altri giocatori).
Il ciclo di vita di questi prodotti è legato a ruoli assegnati ai giocatori: le
piantagioni potranno essere acquisite quando gioca il colono, la manodopera
potrà essere acquisita quando gioca il sindaco, le merci potranno essere
vendute quando gioca il commerciante, ecc.
Ci sono anche una serie di edifici che il
giocatore deve puntare ad acquisire e che costituiranno la sua città:
- fabbriche: per trasformare caffè, tabacco,
zucchero e indaco appena raccolti;
- edifici commerciali che conferiscono
particolari poteri (es. il mercato consente di vendere le merci a un prezzo
superiore rispetto alla tariffa ordinaria, il porto di ottenere più punti
vittoria quando si imbarca, ecc.)
- palazzi amministrativi che conferiscono
punti extra a fine partita (es. un punto vittoria in più ogni 3 punti vittoria).
L’acquisizione dei palazzi, al prezzo di costo
indicato sul relativo cartellino, comporta comunque un punteggio indicato sullo
stesso cartellino.
La partita è scandita da dei round (o anni)
contrassegnati dalla nomina di un giocatore quale Governatore (indicato da
apposito segnalino). Il Governatore, sceglie per primo, uno tra i ruoli
disponibili sul tavolo Per la partita a 4 i ruoli sono 7 e sono: colono,
costruttore, sindaco, artigiano, mercante, capitano e cercatore d’oro. Per la
partita in 5 c’è un ulteriore cercatore d’oro. Ad ogni ruolo è associato un
tipo di azione e un vantaggio, che sono riportati sul relativo cartellino. Il
primo giocatore esegue l’azione relativa al ruolo scelto e beneficia del
vantaggio associato al ruolo; tutti gli altri giocatori, a ruota, eseguono la
stessa azione (senza il vantaggio). Il secondo giocatore sceglie un altro ruolo
tra quelli rimasti e ne esegue l’azione, beneficiando di un vantaggio, mentre
gli altri giocatori, a routa, eseguiranno l’azione (senza vantaggio). E così via
fino al giocatore che si trova seduto accanto al governatore, alla sua destra,
giocando in senso orario. A questo punto l’anno è finito e si fanno una serie
di azioni prima di iniziare un nuovo round: si rifornisce la nave negriera, si
svuotano i mercantili pieni, si svuota il mercato, si rimpiazzano le
piantagioni, si pone una moneta sui ruoli che non sono stati scelti (per
renderli più appetibili per il round successivo), si rimettono su tavolo tutti
gli altri ruoli, il governatore passa il segnalino al giocatore alla sua
sinistra che sarà il nuovo governatore.
Ai fini della vittoria, è determinante sapere
scegliere di volta in volta, il ruolo giusto, una scelta che tiene in conto
delle proprie necessità del momento ai fini della propria strategia ma deve
anche scaturire da una valutazione della situazione degli altri giocatori che,
a seguito di tale scelta, potrebbero trarre benefici maggiori di chi la
effettua. Particolarmente critico è il ruolo dell’artigiano che, facendo
produrre merci, avvantaggia i giocatori successivi che, scegliendo mercante e/o
capitano, possono vendere e/o spedire le merci appena prodotte alle condizioni
migliori.
Naturalmente, è anche importante:
- puntare sulle merci giuste (anche in base
alle scelte degli altri giocatori)
- acquisire gli edifici commerciali più adatti
alle tipologie di merci che si è in grado di produrre e, in generale, alla
propria strategia di gioco;
- acquisire gli edifici amministrativi che
possano fornire il maggior numero di punti extra in base alla propria
situazione;
- determinare quando è meglio vendere e quando
è meglio spedire;
- determinare la priorità di tempo delle
proprie azioni (acquisire una cava a inizio partita ha sicuramente più senso
che acquisirla verso la fine);
- tenere sempre conto dell’ordine di gioco per
stabilire l’azione più conveniente.
La partita termina alla fine di un anno del governatore in cui finiscono i punti vittoria o un giocatore riempie la sua città oppure finiscono i "lavoratori".
SPIEGAZIONE GENERALE DEL REGOLAMENTO E DEI
RUOLI ATTRAVERSO LA DESCRIZIONE DI UN PAIO DI MANCHES.
Per chiarire quello che, dalla lettura del
regolamento, sembrerebbe un gioco molto complesso, descrivo un paio di turni al
margine di questo post, in maniera anche da trattare le azioni di ciascun ruolo
e, in sostanza, la dinamica del gioco. Regola generale è che qualsiasi tessera,
piantagione, fabbrica o edificio, ha effetto solo se occupata, ossia un colono
è presente nel relativo cerchietto, altrimenti è come non avere quella tessera.
Questo post, comunque, non si prefigge di
descrivere il regolamento interamente o i poteri degli edifici, comunque
leggibili sul relativo cartellino.
Caffè, Tabacco, Indaco e Zucchero, prima di
poter essere riposti in barili e quindi venduti/prodotti, richiedono una
lavorazione in fabbrica ossia in Torrefazione, Tabacchificio, Coloreria e
Zuccherificio rispettivamente.
Per produrre un barile di caffè, per esempio,
sarà necessario avere una piantagione di caffè (occupata da un lavoratore) e
una torrefazione occupata da almeno un lavoratore. Per produrre tre barili di
caffè servono 3 piantagioni di caffè e tre lavoratori nella torrefazione. Il
mais, invece, richiede solo la piantagione occupata, perché non subisce
lavorazione in fabbrica.
I giocatori sono A (Anna), B (Bartolo), C (Corrado),
D (Donato), seduti nell’ordine in cui sono presentati, in senso orario. Anna è
il governatore del primo round e, per regolamento, come anche Bartolo, possiede
in partenza, una piantagione di indaco e 3 monete. Gli altri due possiedono una
piantagione di mais e 3 monete a testa.
Anna deve scegliere un ruolo ma non può
produrre merci (in quanto la sua piantagione di indaco non ha lavoratori e non
ha la coloreria) perciò non ha convenienza a scegliere l’artigiano; a maggior
ragione, non avendo merci da vendere o da spedire, non può scegliere neppure il
mercante o il capitano.
Ad Anna restano le seguenti possibilità di
scelta: costruttore, colono, sindaco, cercatore d’oro. Spiegherò tutti i ruoli
man mano che un giocatore li sceglie. Supponiamo che Anna scelga il Colono.
L’azione associata al colone consiste nello
scegliere una piantagione tra le 5 scoperte sul tavolo e acquisirla ponendola
sopra la propria plancia di gioco nello spazio dedicato alle piantagioni. Come
esclusivo vantaggio, per aver scelto il ruolo, Anna può acquisire, in
alternativa alle piantagioni, una cava che, una volta occupata dal lavoratore,
le consentirà di ricevere uno sconto di una moneta sul prezzo di acquisto di
edifici di qualsiasi tipo (fabbriche, edifici commerciali, edifici
amministrativi). Nel caso un giocatore abbia più cave, gli sconti sono
cumulativi, purché entro i limiti indicati dal tabellone di gioco. Anna sceglie
la cava approfittando del suo vantaggio; tutti gli altri giocatori effettuano
l’azione senza vantaggio: ad esempio, Bartolo sceglie una piantagione di mais,
C una piantagione di zucchero, D un’altra piantagione di zucchero.
Ora tocca a Bartolo a scegliere il ruolo: il
mais non richiede una fabbrica ma non può ancora essere prodotto per assenza di
lavoratori. Perciò esclusi l’artigiano, il mercante, il capitano e il colono
(scelto da Anna), Bartolo può scegliere tra Sindaco, cercatore d’oro e
costruttore.
Bartolo sceglie il costruttore e ha lo
speciale vantaggio di uno sconto di 1 moneta sull’acquisto di un qualsiasi
edificio. Bartolo, avendo una piantagione di indaco, decide di acquistare,
pagandola una moneta in meno, una coloreria piccola. Tutti gli altri eseguono
un’azione, acquistando una fabbrica o un edificio commerciale. Ogni edificio
commerciale assegna un potere descritto nel relativo cartellino e che il
giocatore si procurerà in base alla propria strategia di gioco. Supponiamo che
Corrado e Donato acquistino entrambi uno zuccherificio piccolo, Anna la
coloreria. La mano passa a Corrado che, scartati artigiano, mercante e capitano
(per le solite motivazioni) e scartati colono e costruttore (già scelti),
sceglie il sindaco. I lavoratori vengono prelevati dalla nave (sono 4) e
distribuiti, uno a testa, ai giocatori, partendo da Corrado. Come speciale
vantaggio, Corrado avrà un lavoratore in più preso dalla riserva. Corrado
posiziona i due lavoratori, uno nella piantagione di zucchero e uno nello
zuccherificio: così, dal prossimo turno, se qualcuno sceglierà l’artigiano,
egli potrà finalmente produrre il suo primo barile di zucchero. Anche gli altri
giocatori posizionano il loro unico lavoratore: Donato sulla piantagione di
mais (anche egli inizierà a produrre mais dal prossimo turno), Anna sulla cava,
Bartolo sulla piantagione di zucchero.
Donato può quindi scegliere l’artigiano (ora
può produrre) oppure il cercatore d’oro. Donato sceglie il cercatore d’oro: è
un ruolo che non ha azioni associate, ma solo un vantaggio: prendere una moneta
dalla banca. Donato si prende la sua moneta e il turno è già finito. Così
finisce anche l’anno. Prima che Anna passi il segnalino del governatore a
Bartolo, la nave negriera viene rifornita. La regola è che ci vanno tanti
lavoratori quanti sono i giocatori; tuttavia se il numero degli spazi bianchi
su piantagioni ed edifici è N maggiore del numero di giocatori, allora ci vanno
N lavoratori. Questi saranno distribuiti, nella fase del sindaco, a rotazione a
partire dal sindaco che potrebbe avere ancora più vantaggio. Infatti, nel caso
di 5 lavoratori, con la distribuzione di essi in senso orario, ne prenderà due
(diversamente dagli altri giocatori che ne prendono 1), più un terzo dalla riserva.
Il mercato dovrebbe essere svuotato ma è giù
vuoto, idem per le navi mercantili piene (senza ulteriore capienza). Sui
cartellini dei ruoli non scelti (mercante – capitano – artigiano) viene posta
una moneta e tutti i ruoli vengono rimessi nel tavolo. Le piantagioni mancanti
vengono rimpiazzate, così, ora ci sono di nuovo 5 piantagioni scoperte sul
tavolo. Inizia il secondo anno, con un nuovo governatore, Bartolo. Bartolo non
ha convenienza a scegliere l’artigiano, sebbene la monetina associata gli farebbe
comodo, perché gli unici a produrre sarebbero Corrado e Donato. Ovviamente,
capitano e mercante sono esclusi (dato che non ha merci) e non ha soldi a
sufficienza per acquisire gli edifici che gli interessano. Bartolo sceglie il
colono (ma gli converrebbe il sindaco). E’ il turno di Corrado che ha tutta la
convenienza a fare l’artigiano perché Anna e Bartolo non produrranno niente,
non avendo lavoratori a sufficienza per occupare sia la piantagione di indaco
che la coloreria (ecco perché a Bartolo conveniva scegliere il sindaco: in tal
caso, avrebbe avvantaggiato sé stesso ma anche Anna). Corrado, scegliendo
l’artigiano, avvantaggia sé stesso ma anche Donato. Corrado produce un barile
di zucchero (avendo un lavoratore nella piantagione di zucchero e uno nello
zuccherificio), Donato produce un barile di mais (avendo una piantagione di
mais). Corrado, in quanto artigiano, ha il vantaggio di produrre un barile in
più di una delle tipologie di merce che produce, in questo caso di zucchero.
Quindi, in totale, avrà prodotto 2 barili di zucchero. Ora tocca a Donato che
ha un barile di mais.
Per Donato, la scelta di fare il costruttore o
il cercatore d’oro o il sindaco sono tutte legittime e convenienti. Ma ha anche
due altre scelte: fare il capitano o il mercante. Questa scelta, agevolerebbe
sé stesso ma anche Corrado che ha zucchero da vendere/spedire, mentre Anna e
Bartolo resterebbero senza azione da compiere, non avendo nulla da
vendere/spedire.
L’azione associata al mercante è quella di
vendere la merce al mercato secondo la tariffa pubblicata sulla carta mercato.
Si vende un barile per volta, a rotazione per ciascun giocatore, fino
all’esaurimento dello spazio (uno slot da 4) presente nel mercato, con la
regola che nel mercato non possono essere venduti barili uguali.
Il vantaggio associato al mercante è
l’ottenimento di una moneta in più dalla vendita.
Se Donato sceglie il mercato, pone il suo
barile di mais al suo interno: Donato non guadagna nulla in quanto il mais è
venduto a prezzo 0, tuttavia, in quanto mercante, guadagna una moneta
(vantaggio). Tocca ad Anna che non ha nulla da vendere; per Bartolo (idem).
Tocca a Corrado che piazza il suo barile di zucchero guadagnando una moneta.
Tocca di nuovo a Donato che però non ha altri barili; nessun barile per Anna e
Bartolo e nemmeno per Corrado, che non può vendere il secondo barile di
zucchero perché ne è già presente uno nel mercato. Insomma, la vendita nel
mercato va avanti, a giro, ad oltranza finché non si esaurisce lo spazio nel
mercato o i giocatori non hanno altro da vendere. Il bilancio di questa mossa è
una moneta guadagnata per Donato e una per Corrado.
Se Donato sceglie il capitano, egli pone il
suo unico barile di mais su una delle tre navi mercantili ottenendo un punto
vittoria in cambio + un punto vittoria in quanto capitano (vantaggio del
capitano). Anna e Bartolo non hanno nulla da imbarcare. Tocca a Corrado che
imbarca i suoi due barili di zucchero su una nave (diversa da quella scelta da
Donato, ogni nave può portare una sola tipologia di merce), guadagnando due
punti vittoria (uno per ogni barile). Anche l’imbarco delle merci, come la
vendita in mercato, è un processo che va avanti ad oltranza, finché c’è spazio
sulle navi e finché i giocatori hanno merce da imbarcare. Il vincolo è che i
giocatori imbarchino sempre quando possono; cioè, se un giocatore ha due barili
di caffè e c’è spazio, egli è costretto a imbarcarli entrambi e non può
scegliere, per esempio, di imbarcarne uno e riservarsi l’altro per una futura
vendita. Al termine della fase di imbarco, i giocatori possono al massimo
conservare un barile a testa, tutti altri barili che non si è riusciti a
imbarcare, devono essere scartati (a meno che si abbia acquistato il deposito).
Il secondo anno è finito e inizia il terzo
anno, con le stesse regole.