giovedì 10 novembre 2016

Coloretto


[gameboards] Coloretto è il gioco con cui in genere terminano le nostre serate intorno al tavolo. Tipicamente si giocano 4 manches e ogni manche dura 10-15 minuti, per cui in meno di un'ora si può decretare il campione ed è quindi l'ideale che è troppo tardi per una rivincita a Puerto Rico ma "possiamo restare un altro po', fa niente che domani al lavoro sono uno zombie". Le regole del gioco si spiegano in 30 secondi d'orologio e si rimanere sconcertati nell' intuire già dalla prima partita di quanta "bastardaggine", scusate il termine, si può dare sfoggio in gioco un così semplice.
Il gioco è costituito da un mazzo di carte così composto:

- carte camaleonte: un insieme di carte di diverso colore (celeste, verde, viola, marrone, giallo, arancio, rosso più carte arcobaleno e dorate che fungono da jolly) raffiguranti un camaleonte;

- carte +2: ciascuna serve a dare 2 punti a fine partita;

Carte camaleonte e carte +2 costituiscono il mazzo con cui si gioca.

- carte segnafila: carte messe al centro del tavolo, in numero pari al numero di giocatori (da 2 a 5), una di fianco all’altra, in maniera da indicare le file che si dipartiranno da esse; quelle non utilizzate vengono messe da parte;

- carte che vengono distribuite ai giocatori come promemoria in quanto servono solo a indicare come si calcolano i punteggi (e sono a due facce, punteggi per livello più semplice e punteggi per livello più difficile);

- una carta "ultimo round" (freccia a forma di spirale) serve a indicare il round finale quando pescata e viene posta all'interno del mazzo di gioco, una volta che è stato mescolato, contando 16 carte dal fondo del mazzo. Il mazzo, coperto, viene posto al centro del tavolo, accanto alle carte segnafila.

Ogni giocatore sceglie una carta camaleonte di un colore qualsiasi e la pone davanti a sé. Quindi si inizia a giocare. Il primo giocatore pesca una carte e la pone in una delle colonne (all'inizio tutte vuote) a sua scelta. Ogni fila può ospitare massimo 3 carte (più ovviamente la carta segnafila). A turno, quindi, ogni giocatore pesca una carta la pone in una fila a sua scelta (vuota oppure già ospitante carte messe dai giocatori precedentemente purché non piena con già 3 carte) oppure acquisisce una fila ponendo le relative carte (1, 2 oppure 3) davanti a sè. Chi prende una fila, esce momentaneamente dal gioco finché ogni giocatore prende la sua fila e in tale frangente conserva la carta segnafila per indicare che ha già preso la sua fila. Si rimettono le carte segnacolonne al centro e si continua in questo modo fino all'ultimo round che è quello in cui viene pescata la carta "ultimo round": chi la pesca la mette da parte, pesca una nuova carta e il round viene comunque terminato con l'assegnazione di ogni fila ad un giocatore.

A fine round si calcolano i punti in base alle tabelle fornite dalle relative carte promemoria (dopo aver scelto a quale livello giocare): ogni giocatore, fra tutte le carte che ha incamerato, sceglierà tre colori che gli forniranno i punti in positivo secondo lo schema in tabella (es. 2 carte dello stesso colore=3 punti, 3 carte= 6 punti, 4 carte=10 punti, ecc.) mentre tutte gli altri colori, oltre il terzo, forniscono punti in negativo calcolati secondo la stessa tabella. Risulta chiaro quindi che le scelte del giocatore:

- fermarsi e incamerare una fila oppure pescare ancora;

- quale fila cercare di prendere;

sono guidate dalla necessità di collezionare più carte possibili di al massimo tre colori e cercare di prendere meno carte possibili di altri colori. La difficoltà è che se rischia poco e ci si “ferma” troppo presto, a fine partita si sono prese troppe poche carte ed è difficile fare, in tali condizioni, dei punteggi utili alla vittoria; se però si pesca e si va avanti, si corre il rischio di servire sul piatto d’argento agli avversari delle “prese” molto cospicue in termini di punti e, alla fine, si è costretti a prendere una delle file rimaste, con carte che accresceranno i punti da sottrarre.

I camaleonti jolly (arcobaleno e dorato) vanno associati ad un colore a scelta all’atto di contare i punti. Quello dorato, quando incamerato, obbliga a pescare e prendersi una carta dal mazzo coperto.

lunedì 7 novembre 2016

Wow, WOOW!

[editoria] Ritorniamo al nostro appuntamento con le iniziative editoriali di Redazione a Colori, parlando della rivista WOOW, nata nel 2008 in formato praticamente tascabile A6. Il titolo palindromo WOOW che graficamente simboleggia un paio di occhi incorniciati da delle dita in segno di vittoria (wOOwè stato ispirato da cosplayers in posa per le foto e ben si presta a rappresentare un mondo dinamico e giovanile quale target della rivista stessa la quale aveva come principale mission la divulgazione delleopere del fumettista italiano Alessandro Colombo, in arte Kaiser, che si è fatto conoscere con opere come “L’ombra della Papessa”, “Re Olocausto, “Nonna Tota”, “Victims” ma anche sperimentando il genere robotico italiano con “Godravan”, “Gavarax 1”, “Zeus Goltrum” e “Darvatros Delta 7” che suonano molto creazioni del diabolico Doctor Hell. Nella rivista trovavano comunque spazio anche altri elementi della stessa area tematica: cartoni animati prodotti dagli anni ’70 al ‘2000, fan art, collezionismo e quant’altro è legato al merchandising che ruota intorno agli anime. Particolarmente carina la rubrica sui giocattoli inediti in Italia. Naturalmente non potevano mancare i contributi degli artisti e interpreti delle sigle tra i quali Paola Orlandi, Douglas Meakin, I Cavalieri del Re, il Coro dei Nostri Figli di Nora Orlandi, I Piccoli Cantori di Niny Comolli, Le Mele Verdi, Nico Fidenco, Oliver Onions, sempre prodighi di aneddoti e punti di vista curiosi. Chiusa nel 2009 quando ormai Kaiser ha raggiunto una certa notorietà, la rivista rinacque con una nuova veste grafica nel 2014 spostando il focus prettamente sui cartoni animati e i palinsesti delle varie emittenti, dalla Rai a Cartoonito. td>

mercoledì 2 novembre 2016

Dead or alive


[music '80] La prematura scomparsa di Pete Burns di qualche giorno rende non più prorogabile la pubblicazione di un post dedicato ai Dead or Alive, un gruppo musicale la cui fama è prettamente legata al pezzo sempreverde "You spin me round (like a record)", hit degli anni 80, disco immancabile ancora oggi nelle valigette dei DJ nelle serate revival o che comunque, tra un pezzo underground e un successo commerciale, amano fare degli excursus indietro nel tempo.  Non starò a snocciolare dati sulla carriera della band e informazioni su quanto altro hanno fatto negli anni, né a parlare della carriera solista di Pete e le sue controverse partecipazioni a  una trasmissione trash quale il Grande Fratello VIP (mi vergogno persino di nominarlo sto programma, sul m io blog!). Voglio solo dipengere un  caldo pomeriggio d'estate, quando le estati non erano mai così afose e non c'era bisogno che Studio Aperto, allora non ancora aperto, ricordasse agli anziani di restare a casa nelle ore più calde, uno dei tanti pomeriggi in cui, dopo pranzo, mentre la mamma sistemava la cucina ascoltando distrattamente la TV grande, si andava a guardare la TV piccolina, più profonda che larga, nella stanzetta. Era l'immancabile appuntamento con gli aggiornamenti musicali di DJ Television. Ricordo ancora un Gerry Scotti con il volto fresco e magro e il riporto sulla testa ad enunciare la classifica che finiva con You Spin Me Round in prima posizione. Per settimane, nulla poterono i grandi della musica pop rock di allora per scalciarli dalla vetta. Un tormentone che si ficcava nelle sinapsi, un ritmo ballabile e un video che mostrava  questo soggettone, Pete Burns, così stravagante nel suo look sessualmente indefinito, la possente voce maschile uscente da un volto così delicatamente femminile senza neppure i pensanti make up di scena di artisti quali David Bowie e Boy George i quali avevano già sdoganato il travestimento femminile di scena ma tutto era così truccato, ostentato, artefatto che alla fine non mi sorprendeva e non mi scandalizzava più di qualsiasi costume di carnevale (sì, allora si celebrava il carnevale, non halloween).

Invece, Pete Burns aveva una tale grazia e naturalezza, sembrava che il suo look androgino fosse il risultato di poco sforzo, pochi grammi di cerume (forse) e una matita kajal. E questa la cosa che mi incuriosiva e non riuscivo a staccargli gli occhi di dosso. Anche per questo, è un vero peccato l'abuso che, successivamente, Burns ha fatto della chirurgia estetica, al di là dei danni reali che ha apportato. Parecchi anni dopo, fu ripescato dal dimenticatoio in cui era finito da Matricole e Meteore, in cui apparve già ormai pesantemente compromesso  e involgarito da una aggressiva chirugia estetica ma giudico il risultato, non l'uomo, a cui va tutto il rispetto se non altro per l'impronta musicale che ha lasciato e per la sua capacità di diventare una vera e propria icona.

 

mercoledì 26 ottobre 2016

Isabelle de Paris

[cartoons] Isabelle de Paris. Reduce dalla visione della miniserie durante la pausa pranzo - in fondo sono solo 13 puntate, meno di quanto ci mette uno scimmione con un casco di banana in testa a finire un combattimento, meno di quanto ci mette un cavaliere dello zodiaco a fare il suo discorso introduttivo alla battaglia e infinitamente meno di quanto ci mette Holly ad attraversare il campo di calcio - mi accingo a scriverne una recensione completa di trama. Stroncato da molti per la bassa qualità tecnica dell'opera, una bassa qualità derivante dal basso budget del prodotto, al netto di tutti i difetti tecnici che si possono elencare e degli artifici finalizzati al risparmio che si possono notare (animazioni fatte zoomando immagini fisse, intensivo riciclo di fotogrammi, ...), a me la serie è piaciuta per il semplice fatto che già dalla prima puntata ero curiosissima di vedere come andava a finire. L'ambientazione storica (guerra franco-prussiana) e le musiche di Chopin, in particolare Fantasie Improptu che fa da sigla, sono poi dei succulenti bonus. La grafica è sì grossolana (lo stesso volto è disegnato con grado di accuratezza differente a seconda dell'inquadratura) e certe scelte sono inspiegabili (il ministro Thiers con il volto verde è una scelta alquanto stravagante: pur nell'ipotesi che si voglia enfatizzare il marcio che è in lui, un cartone con un'ambientazione storica così ingombrante dovrebbe rimanere nell'ambito di una rappresentazione realistica dell'aspetto umano) , il disegno è gradevole e mi ricorda molto quello di Jenny la Tennista. Sicuramente migliore dei vari guerrieri scimmioni dagli occhi a triangolo. La trama, secondo me, non merita le stroncature che ho letto in giro: non è così scontata e, poi, vogliamo paragonarla alla ripetitività di tanti altri anime che pure apprezzo (serie robotiche, time bokan, ecc.) , dove ogni episodio si ripete con lo stesso schema? Certo, si poteva fare meglio, è vero. Troppa impulsività, quasi inconsistenza, da parte di personaggi che vanno all'attacco e incontro a morte certa senza uno straccio di piano... ma di quale anime potremmo dire diversamente?

TRAMA SPOILEROSA
Isabelle Lausten (o Rousten?) è una quindicenne di nobile famiglia, una delle più prestigiose e ricche dell’aristocrazia francese. Le sue avventure iniziano a Parigi il giorno che fa l'ingresso nella sua società partecipando a un gran ballo a cui si reca accompagnata dai suoi genitori, Leon e Marie, dalla sorella maggiore Genevieve, dal fratello maggiore Andrea, capitano dell'esercito agli ordini del generale Gambetta. Al servizio della famiglia c’è il fido cocchiere Gaston particolarmente devoto a Genevieve e la governante Joanna. Al ballo si scopre che Isabelle ha una bella cotta per il capitano Victor, amico di famiglia e soprattutto di Andrea e fidanzato di sua sorella Genevieve che, però, pur volendo bene a Victor, non accetta il matrimonio imposto dalla famiglia e sogna una vita con il suo maestro di pianoforte Jules, un uomo fiero e di umili origini. Al ballo Isabelle incontra anche un vecchio amico di infanzia, Jean, goffo e insistente, da sempre, fin da bambino, suo strenuo corteggiatore, nonostante il disprezzo di Isabelle che lo riteneva troppo piagnucolone e codardo per poterne accettare la corte. Jean continua a corteggiare Isabelle e intuisce subito il debole che la giovane ha nei confronti di Victor, verso cui prova una sana gelosia. Isabel leè la prima a scoprire la tresca tra Genevieve e il suo maestro di piano e ne rimane indignata e dispiaciuta per Victor. Nel frattempo si diffonde la notizia che l’imperatore Napoleone III è caduto per mano dei prussiani che già marciano verso Parigi. I nobili parigini decidono di rifugiarsi a Versailles lasciando la capitale, troppa pericolosa, alla mercé dell’esercito prussiano, il quale ha la strada spianata dall’accordo segretamente stabilito con il ministro Thiers: Parigi non si difenderà se le proprietà e le ricchezze del ministro gli saranno risparmiate. Genevieve, di fronte alla imminente partenza della sua famiglia per Versailles e all’idea di non rivedere più Jules, rompe il suo usuale silenzio e atteggiamento remissivo per comunicare a Victor e alla famiglia la rottura del suo fidanzamento per unirsi a Jules. Dopo un duello tra Victor e Jules (Victor vincerà e una volta vendicato il suo onore accetta a malincuore la scelta della sua amata), Genevieve sposa il suo maestro e resta a Parigi, dicendo addio alla sua famiglia dalla quale viene disconosciuta. Gaston sceglie di rimanere con lei per continuare a proteggerla come servo devoto. Le voci del tradimento di Thiers si diffondono fra la popolazione che decide di reagire e difendere la città. Fra questi, ha un ruolo di leadership proprio Jules. Thiers per tentare di smentire tali voci decide di lanciare un’offensiva contro i prussiani, mettendo a capo della spedizione il capitano Andrea, ma avverte i prussiani ottenendo la completa disfatta per Andrea e i suoi uomini. Il viaggio per Versailles si rivela molto pericoloso per la famiglia Lausten, trovandosi sotto il fuoco dei prussiani. In particolare, Isabelle riuscirà a cavarsela solo grazie all’aiuto di Jean e Victor ma sarà costretta a tornare con loro a Parigi, dove ritroverà Genevieve, Jules e Gaston e avrà modo di scoprire quanto tutti e tre siano coinvolti nella resistenza antiprussiana. Attraverso un rischioso viaggio in mongolfiera, scortata da Victor e Jean, Isabelle riesce a ricongiungersi ai suoi genitori a Versailles, dove però presto si diffonde la notizia della morte di Andrea. Isabelle riceve, attraverso la visita di Gaston, una lettera da Genevieve con una richiesta di aiuto: andare a Londra per incontrare amici inglesi di Jules che potranno fornire il loro aiuto alla resistenza parigina. Thiers sospetta il coinvolgimento dei Lausten e fa sorvegliare Isabelle da brutti ceffi e un gigante apparentemente immortale, per cui il viaggio verso Londra, con Isabelle vestita da uomo in compagnia di Jean, diventato ormai maturo e coraggioso, diventa tutt’altro che una passeggiata ma sarà anche segretamente protetta da una banda di uomini a volto coperto, i giustizieri della notte, capeggiati da un uomo e una donna mascherati. Tuttavia, Isabelle riesce nella sua missione e, grazie all’aiuto Victor accorso a Londra con l’ordine non recepito di arrestare Isabelle, riesce a ritornare sana e salva a Versailles. A Parigi intanto l’esercito prussiano incontra la resistenza della popolazione dei ceti più bassi mentre Thiers medita di fuggire con l’aiuto del “nemico” straniero per poi ritornare a Parigi quando sarà epurata dalla “feccia” dei cittadini che si battono per difenderla. Isabelle e i genitori, vengono tenuti in ostaggio dai giustizieri della notte, introdottisi nella loro residenza di Versailles per sfuggire ad un agguato e qui, grazie all’intervento di Victor, si scopre che l'uomo mascherato è in realtà Andrea, sopravvissuto alla guerra grazie alle cure di una gitana, Irma, diventata poi sua moglie e compagna di battaglia. Thiers approfitta della situazione per accusare i Lausten di dare rifugio a dei criminali, di essere dei traditori, e fa bombardare il palazzo causando la morte di entrambi i coniugi Lausten. Isabelle, insieme Jean e Victor, quest’ultimo ormai convinto di stare, in quanto ufficiale, dalla parte sbagliata, si uniscono alla ribellione a Parigi, portando con sé anche Joanna. Gli uomini di Thiers fanno irruzione in una riunione dei capi della resistenza a cui partecipano anche i giustizieri della notte e Jules e fanno prigioniera Irma che, per tradire i compagni, si pugnala al petto. Jules viene successivamente arrestato e fucilato in quanto capo della ribellione mentre Genevieve, incinta, si occupa dei feriti nella residenza parigina dei Lausten, aiutata da Gaston e Joanna ma gli uomini di Thiers non si fermano neppure davanti ai feriti e fanno una strage all’interno di questo improvvisato ospedaletto, uccidendo anche Genevieve, Gaston e Joanna. Gli scontri in città, fra parigini ed esercito parigino, si fanno sempre più cruenti, i cittadini cadono come foglie e lo stesso Victor rimane ucciso, sognando ancora di Genevieve. Isabel e Jean fuggono verso il cimitero, l’unica parte dove i cittadini riescono ancora a resistere, mentre Andrea va ad affrontare Thiers. Andrea cade sotto i colpi della guardia armata di Thiers mentre Thiers si salva facendosi scudo con un suo notabile. I cittadini al cimitero vengono sorpresi dall’esercito che spara, uccidendo tutti, Jean compreso, tra le lacrime di Isabel che aveva compreso di poter avere una vita con questo ragazzo generoso, coraggioso e devoto. Isabelle, dimostrando fierezza e coraggio al tenente dell’esercito, viene lasciata andare mentre lei si ripromette di vivere per Jean, non più come Isabelle Lausten ma come Isabelle de Paris, con tutto l’orgoglio per la sua nazione.

PERSONAGGI
Isabelle
Isabelle sotto mentite spoglie
Jean
Capitano Victor
Leon Lausten
Marie Lausten
Genevieve
Jules
Capitano Andrea
Irma
Generale Gambetta
Gaston
Joanna
Ministro Thiers
Phandom
Il "mostro"

lunedì 24 ottobre 2016

Benvenuti a Puerto Rico


[gameboards] Puerto Rico è un Gioco Da Tavolo, con la G, la D e la T maiuscola, non a caso vincitore di numerosi premi e ritenuto, da diverse classifiche, il più bel gioco di sempre o uno dei più bei giochi di sempre.  E' un gioco di gestione delle risorse che permette una grande varietà di strategie: ognuno se ne costruirà una personale.
L'ambientazione è quella dell'america latina coloniale, con le piantagioni di Caffè, Tabacco, Zucchero, Indaco e Mais, le haciende, la manodopera che arriva dall'Africa con navi negriere (anche se, per essere stupidamente politically correct, si rinuncia alla terminologia storica per chiamare in negri   "lavoratori", come se a fine mese arrivasse il salario ), le navi per imbarcare le merci verso la vecchia Europa.

Il gioco ripercorre il ciclo di vita di questi prodotti: dalla coltivazione alla realizzazione del prodotto finito (rappresentato da un barile marrone scuro per il caffè, marrone chiaro per il tabacco, blu per l'indaco, ecrù per lo zucchero, giallo per il mais) che viene poi destinato:

a) alla vendita nel mercato per ricavarne monete, oppure

b) alla spedizione sulle navi mercantili per ricavare punti.

Lo scopo del gioco è totalizzare punti, vince chi ne ha di più a fine partita, ma a volte sarà preferibile vendere al mercato piuttosto che spedire (e quindi avere monete anziché punti), perché le monete sono indispensabili per fare quegli investimenti che consentono di guadagnare altri punti. Oltretutto, alcune tipologie di merci (in particolar modo il caffè) sono più convenienti da vendere (perché hanno una alta quotazione) che da spedire (perché danno un numero di punti uguale a qualsiasi altra merce) e comunque incideranno, nella scelta, tanti altri fattori che si impara a valutare durante la partita (se si è primi di mano o ultimi, spazi vacanti sulle navi, spazi vacanti al mercato, merci in possesso degli altri giocatori). Il ciclo di vita di questi prodotti è legato a ruoli assegnati ai giocatori: le piantagioni potranno essere acquisite quando gioca il colono, la manodopera potrà essere acquisita quando gioca il sindaco, le merci potranno essere vendute quando gioca il commerciante, ecc.

Ci sono anche una serie di edifici che il giocatore deve puntare ad acquisire e che costituiranno la sua città:

- fabbriche: per trasformare caffè, tabacco, zucchero e indaco appena raccolti;

- edifici commerciali che conferiscono particolari poteri (es. il mercato consente di vendere le merci a un prezzo superiore rispetto alla tariffa ordinaria, il porto di ottenere più punti vittoria quando si imbarca, ecc.)

- palazzi amministrativi che conferiscono punti extra a fine partita (es. un punto vittoria in più ogni 3 punti vittoria).

L’acquisizione dei palazzi, al prezzo di costo indicato sul relativo cartellino, comporta comunque un punteggio indicato sullo stesso cartellino.

La partita è scandita da dei round (o anni) contrassegnati dalla nomina di un giocatore quale Governatore (indicato da apposito segnalino). Il Governatore, sceglie per primo, uno tra i ruoli disponibili sul tavolo Per la partita a 4 i ruoli sono 7 e sono: colono, costruttore, sindaco, artigiano, mercante, capitano e cercatore d’oro. Per la partita in 5 c’è un ulteriore cercatore d’oro. Ad ogni ruolo è associato un tipo di azione e un vantaggio, che sono riportati sul relativo cartellino. Il primo giocatore esegue l’azione relativa al ruolo scelto e beneficia del vantaggio associato al ruolo; tutti gli altri giocatori, a ruota, eseguono la stessa azione (senza il vantaggio). Il secondo giocatore sceglie un altro ruolo tra quelli rimasti e ne esegue l’azione, beneficiando di un vantaggio, mentre gli altri giocatori, a routa, eseguiranno l’azione (senza vantaggio). E così via fino al giocatore che si trova seduto accanto al governatore, alla sua destra, giocando in senso orario. A questo punto l’anno è finito e si fanno una serie di azioni prima di iniziare un nuovo round: si rifornisce la nave negriera, si svuotano i mercantili pieni, si svuota il mercato, si rimpiazzano le piantagioni, si pone una moneta sui ruoli che non sono stati scelti (per renderli più appetibili per il round successivo), si rimettono su tavolo tutti gli altri ruoli, il governatore passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra che sarà il nuovo governatore.

Ai fini della vittoria, è determinante sapere scegliere di volta in volta, il ruolo giusto, una scelta che tiene in conto delle proprie necessità del momento ai fini della propria strategia ma deve anche scaturire da una valutazione della situazione degli altri giocatori che, a seguito di tale scelta, potrebbero trarre benefici maggiori di chi la effettua. Particolarmente critico è il ruolo dell’artigiano che, facendo produrre merci, avvantaggia i giocatori successivi che, scegliendo mercante e/o capitano, possono vendere e/o spedire le merci appena prodotte alle condizioni migliori.

Naturalmente, è anche importante:

- puntare sulle merci giuste (anche in base alle scelte degli altri giocatori)

- acquisire gli edifici commerciali più adatti alle tipologie di merci che si è in grado di produrre e, in generale, alla propria strategia di gioco;

- acquisire gli edifici amministrativi che possano fornire il maggior numero di punti extra in base alla propria situazione;

- determinare quando è meglio vendere e quando è meglio spedire;

- determinare la priorità di tempo delle proprie azioni (acquisire una cava a inizio partita ha sicuramente più senso che acquisirla verso la fine);

- tenere sempre conto dell’ordine di gioco per stabilire l’azione più conveniente.
La partita termina alla fine di un anno del governatore in cui finiscono i punti vittoria o un giocatore riempie la sua città oppure finiscono i "lavoratori".

SPIEGAZIONE GENERALE DEL REGOLAMENTO E DEI RUOLI ATTRAVERSO LA DESCRIZIONE DI UN PAIO DI MANCHES.
Per chiarire quello che, dalla lettura del regolamento, sembrerebbe un gioco molto complesso, descrivo un paio di turni al margine di questo post, in maniera anche da trattare le azioni di ciascun ruolo e, in sostanza, la dinamica del gioco. Regola generale è che qualsiasi tessera, piantagione, fabbrica o edificio, ha effetto solo se occupata, ossia un colono è presente nel relativo cerchietto, altrimenti è come non avere quella tessera.
Questo post, comunque, non si prefigge di descrivere il regolamento interamente o i poteri degli edifici, comunque leggibili sul relativo cartellino.

Caffè, Tabacco, Indaco e Zucchero, prima di poter essere riposti in barili e quindi venduti/prodotti, richiedono una lavorazione in fabbrica ossia in Torrefazione, Tabacchificio, Coloreria e Zuccherificio rispettivamente.
Per produrre un barile di caffè, per esempio, sarà necessario avere una piantagione di caffè (occupata da un lavoratore) e una torrefazione occupata da almeno un lavoratore. Per produrre tre barili di caffè servono 3 piantagioni di caffè e tre lavoratori nella torrefazione. Il mais, invece, richiede solo la piantagione occupata, perché non subisce lavorazione in fabbrica.

I giocatori sono A (Anna), B (Bartolo), C (Corrado), D (Donato), seduti nell’ordine in cui sono presentati, in senso orario. Anna è il governatore del primo round e, per regolamento, come anche Bartolo, possiede in partenza, una piantagione di indaco e 3 monete. Gli altri due possiedono una piantagione di mais e 3 monete a testa.
Anna deve scegliere un ruolo ma non può produrre merci (in quanto la sua piantagione di indaco non ha lavoratori e non ha la coloreria) perciò non ha convenienza a scegliere l’artigiano; a maggior ragione, non avendo merci da vendere o da spedire, non può scegliere neppure il mercante o il capitano.

Ad Anna restano le seguenti possibilità di scelta: costruttore, colono, sindaco, cercatore d’oro. Spiegherò tutti i ruoli man mano che un giocatore li sceglie. Supponiamo che Anna scelga il Colono.
L’azione associata al colone consiste nello scegliere una piantagione tra le 5 scoperte sul tavolo e acquisirla ponendola sopra la propria plancia di gioco nello spazio dedicato alle piantagioni. Come esclusivo vantaggio, per aver scelto il ruolo, Anna può acquisire, in alternativa alle piantagioni, una cava che, una volta occupata dal lavoratore, le consentirà di ricevere uno sconto di una moneta sul prezzo di acquisto di edifici di qualsiasi tipo (fabbriche, edifici commerciali, edifici amministrativi). Nel caso un giocatore abbia più cave, gli sconti sono cumulativi, purché entro i limiti indicati dal tabellone di gioco. Anna sceglie la cava approfittando del suo vantaggio; tutti gli altri giocatori effettuano l’azione senza vantaggio: ad esempio, Bartolo sceglie una piantagione di mais, C una piantagione di zucchero, D un’altra piantagione di zucchero.

Ora tocca a Bartolo a scegliere il ruolo: il mais non richiede una fabbrica ma non può ancora essere prodotto per assenza di lavoratori. Perciò esclusi l’artigiano, il mercante, il capitano e il colono (scelto da Anna), Bartolo può scegliere tra Sindaco, cercatore d’oro e costruttore.
Bartolo sceglie il costruttore e ha lo speciale vantaggio di uno sconto di 1 moneta sull’acquisto di un qualsiasi edificio. Bartolo, avendo una piantagione di indaco, decide di acquistare, pagandola una moneta in meno, una coloreria piccola. Tutti gli altri eseguono un’azione, acquistando una fabbrica o un edificio commerciale. Ogni edificio commerciale assegna un potere descritto nel relativo cartellino e che il giocatore si procurerà in base alla propria strategia di gioco. Supponiamo che Corrado e Donato acquistino entrambi uno zuccherificio piccolo, Anna la coloreria. La mano passa a Corrado che, scartati artigiano, mercante e capitano (per le solite motivazioni) e scartati colono e costruttore (già scelti), sceglie il sindaco. I lavoratori vengono prelevati dalla nave (sono 4) e distribuiti, uno a testa, ai giocatori, partendo da Corrado. Come speciale vantaggio, Corrado avrà un lavoratore in più preso dalla riserva. Corrado posiziona i due lavoratori, uno nella piantagione di zucchero e uno nello zuccherificio: così, dal prossimo turno, se qualcuno sceglierà l’artigiano, egli potrà finalmente produrre il suo primo barile di zucchero. Anche gli altri giocatori posizionano il loro unico lavoratore: Donato sulla piantagione di mais (anche egli inizierà a produrre mais dal prossimo turno), Anna sulla cava, Bartolo sulla piantagione di zucchero.

Donato può quindi scegliere l’artigiano (ora può produrre) oppure il cercatore d’oro. Donato sceglie il cercatore d’oro: è un ruolo che non ha azioni associate, ma solo un vantaggio: prendere una moneta dalla banca. Donato si prende la sua moneta e il turno è già finito. Così finisce anche l’anno. Prima che Anna passi il segnalino del governatore a Bartolo, la nave negriera viene rifornita. La regola è che ci vanno tanti lavoratori quanti sono i giocatori; tuttavia se il numero degli spazi bianchi su piantagioni ed edifici è N maggiore del numero di giocatori, allora ci vanno N lavoratori. Questi saranno distribuiti, nella fase del sindaco, a rotazione a partire dal sindaco che potrebbe avere ancora più vantaggio. Infatti, nel caso di 5 lavoratori, con la distribuzione di essi in senso orario, ne prenderà due (diversamente dagli altri giocatori che ne prendono 1), più un terzo dalla riserva.
Il mercato dovrebbe essere svuotato ma è giù vuoto, idem per le navi mercantili piene (senza ulteriore capienza). Sui cartellini dei ruoli non scelti (mercante – capitano – artigiano) viene posta una moneta e tutti i ruoli vengono rimessi nel tavolo. Le piantagioni mancanti vengono rimpiazzate, così, ora ci sono di nuovo 5 piantagioni scoperte sul tavolo. Inizia il secondo anno, con un nuovo governatore, Bartolo. Bartolo non ha convenienza a scegliere l’artigiano, sebbene la monetina associata gli farebbe comodo, perché gli unici a produrre sarebbero Corrado e Donato. Ovviamente, capitano e mercante sono esclusi (dato che non ha merci) e non ha soldi a sufficienza per acquisire gli edifici che gli interessano. Bartolo sceglie il colono (ma gli converrebbe il sindaco). E’ il turno di Corrado che ha tutta la convenienza a fare l’artigiano perché Anna e Bartolo non produrranno niente, non avendo lavoratori a sufficienza per occupare sia la piantagione di indaco che la coloreria (ecco perché a Bartolo conveniva scegliere il sindaco: in tal caso, avrebbe avvantaggiato sé stesso ma anche Anna). Corrado, scegliendo l’artigiano, avvantaggia sé stesso ma anche Donato. Corrado produce un barile di zucchero (avendo un lavoratore nella piantagione di zucchero e uno nello zuccherificio), Donato produce un barile di mais (avendo una piantagione di mais). Corrado, in quanto artigiano, ha il vantaggio di produrre un barile in più di una delle tipologie di merce che produce, in questo caso di zucchero. Quindi, in totale, avrà prodotto 2 barili di zucchero. Ora tocca a Donato che ha un barile di mais.

Per Donato, la scelta di fare il costruttore o il cercatore d’oro o il sindaco sono tutte legittime e convenienti. Ma ha anche due altre scelte: fare il capitano o il mercante. Questa scelta, agevolerebbe sé stesso ma anche Corrado che ha zucchero da vendere/spedire, mentre Anna e Bartolo resterebbero senza azione da compiere, non avendo nulla da vendere/spedire.
L’azione associata al mercante è quella di vendere la merce al mercato secondo la tariffa pubblicata sulla carta mercato. Si vende un barile per volta, a rotazione per ciascun giocatore, fino all’esaurimento dello spazio (uno slot da 4) presente nel mercato, con la regola che nel mercato non possono essere venduti barili uguali.

Il vantaggio associato al mercante è l’ottenimento di una moneta in più dalla vendita.
Se Donato sceglie il mercato, pone il suo barile di mais al suo interno: Donato non guadagna nulla in quanto il mais è venduto a prezzo 0, tuttavia, in quanto mercante, guadagna una moneta (vantaggio). Tocca ad Anna che non ha nulla da vendere; per Bartolo (idem). Tocca a Corrado che piazza il suo barile di zucchero guadagnando una moneta. Tocca di nuovo a Donato che però non ha altri barili; nessun barile per Anna e Bartolo e nemmeno per Corrado, che non può vendere il secondo barile di zucchero perché ne è già presente uno nel mercato. Insomma, la vendita nel mercato va avanti, a giro, ad oltranza finché non si esaurisce lo spazio nel mercato o i giocatori non hanno altro da vendere. Il bilancio di questa mossa è una moneta guadagnata per Donato e una per Corrado.

Se Donato sceglie il capitano, egli pone il suo unico barile di mais su una delle tre navi mercantili ottenendo un punto vittoria in cambio + un punto vittoria in quanto capitano (vantaggio del capitano). Anna e Bartolo non hanno nulla da imbarcare. Tocca a Corrado che imbarca i suoi due barili di zucchero su una nave (diversa da quella scelta da Donato, ogni nave può portare una sola tipologia di merce), guadagnando due punti vittoria (uno per ogni barile). Anche l’imbarco delle merci, come la vendita in mercato, è un processo che va avanti ad oltranza, finché c’è spazio sulle navi e finché i giocatori hanno merce da imbarcare. Il vincolo è che i giocatori imbarchino sempre quando possono; cioè, se un giocatore ha due barili di caffè e c’è spazio, egli è costretto a imbarcarli entrambi e non può scegliere, per esempio, di imbarcarne uno e riservarsi l’altro per una futura vendita. Al termine della fase di imbarco, i giocatori possono al massimo conservare un barile a testa, tutti altri barili che non si è riusciti a imbarcare, devono essere scartati (a meno che si abbia acquistato il deposito).
Il secondo anno è finito e inizia il terzo anno, con le stesse regole.

venerdì 21 ottobre 2016

Ancora 5 giocattoli che forse non ricordi più? Eccoli!


[old toys] Continuiamo il nostro percorso di riscoperta dei vecchi giocattoli con altri 5 magnifici esemplari provenienti dal patinato mondo degli anni 80.
1) Dolce forno Harbert è stato , per me, l'oggetto del desiderio per eccellenza. Quanto ho desiderato questo fornetto che prometteva di poterci cucinare dolci veri! Mi piaceva assai l'idea di pasticciare con ingredienti, ciotole e fruste, un piacere di cui oggi che ho un forno vero e una mirabile quantità e varietà di attrezzi ed elettrodomestici mi devo ancora privare... perché se i dolci li prepari, poi devi anche mangiarteli e se non ci sono bambini per casa, si rischia, in un manage a due, di mangiarsi mezza crostata a testa, tra una puntata di mazinga Z e una di getta robot. Il dolce forno Harbert riusciva a cuocere piccoli dolci (crostatine e biscotti) con il calore di una lampada a luminescenza. Un desiderio irrealizzato, come del resto,

2) il dolce gelato sempre di Harbert che altro non era che un raffreddatore di creme. Erano questi i giochi pensati dal signor Harbert per le bambine di allore e le casalinghe del futuro, quando le campagne gender nelle scuole erano impensabili e le pubblicità sui giocattoli in TV ti insegnavano subito quale fosse il tuo posto nel mondo. Puro sessismo, mi era evidente sin da allora, ma ciononostante desideravo queste meraviglie dell'elettronica mentre, reclame o no, posto nel mondo o no,  con le bambole non ci giocavo mica, al massimo, se erano belle, come ho più volte specificato, le desideravo come complemento d'arredo. Che è la fine che avrebbe fatto

3) la bambola Camilla - la bambola con il passaporto, se ne avessi avuta una.  Un pezzo di storia del giocattolo scitto dalla Sebino. Capelli di lana, naso a patata, corpo, se non fosse per gli arti e il viso in PVC anziché in pezza, per età e dimensioni la definirei la sorella maggiore della moderna My doll. Aveva il passaporto perché era una bambola internazionale, disponibile in diversi modelli (con diversi colori di capelli e vestiti) e anche in diverse varianti etniche , con abbigliamento e accessori relativi.Successivamente, ne uscì un versione più ridotta (dai 50 cm si passò ai 30 cm) e dai colori di capelli più improbabili (rosa, azzurro, ecc.), Camilla Milla. E una versione al maschile, Camillo (chi lo avrebbe mai indovinato questo nome!).
4) Animillo il magico vermillo, della GIG, n serpentello rosso di materiale molto leggero che si riusciva a far muovere e roteare, facendogli fare acrobazie, tirando e torcendo un sottilissimo filo trasparente attaccato al suo musetto. Beh, è chiaro che un trucco doveva esserci anche se dalla pubblicità lo facevano sembrare animato da vita propria. Aveva due occhietti che mettevano tenerezza ed era piacevole da accarezzare. Lo spot recitava “il cavillo è un animillo che tritta e gallippa”. Ah quanta originalità! Anche negli slogan, che anni creativi.

5) Mister muscolo, il bambolotto estensibile, e torniamo di nuovo in casa Harbert anche se una seconda versione è stata prodotta da Ceppiratti. E’ uno dei giocattoli che ritengo più rappresentativi dell’epoca, lo riesco ad associare solo a quegli anni. Largamente pubblicizzato su Topolino, si trattava di un bambolotto estensibile, rivolto a un target di maschietti che si potevano divertire a tirargli gambe e braccia. Altro che palline antistress. Si chiamava Mr Muscolo perché rappresentava una figura dal fisico scolpito (i muscoli non erano ben delineati perché non era fatto di materiale rigido ma, al contrario, di un materiale di notevoli proprietà plastiche; tuttavia, il torace ampio, la spalla larga, i fianchi stretti e le proporzioni degli arti, lasciavano intendere un fisico da body builder). E mai nome fu più azzeccato, perché, a furia di tirare, i muscoli se li facevano i bambini (esagero, in realtà, non saprei dire quanta resistenza opponevano i materiali all’estensione). Esso poteva essere allungato fino a 4 volte la sua dimensione e arrotolato su stesso, per poi ritornare alla sua forma originale. Insomma, un giocattolo con giocabilità di 3 minuti dopo il quale finire inutilizzato nella cesta dei giocattoli. Ma sempre in vista, tanto per mostrare agli altri bambini che ne eri il fortunato (de che) dententore.