mercoledì 28 settembre 2016

Prendete il grog... stasera si gioca a Pirati!


E' un gioco riempitivo, di quelli veloci e leggeri da fare tra una partitone e l'altro. E' un gioco di dadi a tema piratesco che può riservare notevoli colpi di scena: basta un turno fortunato per ribaltare il risultato! Richiede una buona dose di fortuna, come tutti i giochi di dadi, ma anche una buona capacità di giudizio nel momento in cui si deve decidere, nel proprio turno, se accontentarsi del punteggio accumulato o andare avanti e rischiare di perdere tutto. Va da sé, che quando la partita volge al termine e si è in netto svantaggio, la parola d'ordine è  rischiare il tutto per tutto!

Come si gioca: il giocatore, al proprio turno, deve lanciare otto dadi, ciascuno avente le seguenti facce: doblone, diamante, scimmia, pappagallo, sciabola, teschio. Si possono verificare tre casi:

1) Nella combinazione, c'è un numero di teschi pari a 3: Il giocatore non guadagna nessun punto e la mano passa all'avversario.

2) Nella combinazione, c'è un numero di teschi superiore a 3: il giocatore non totalizza punti ma va nell'isola del teschio ossia, metterà da parte i dadi recanti la faccia con il teschio e rilancerà tutti gli altri dadi. Per ogni teschio nella combinazione lanciata, gli altri giocatore perderanno 100 punti (si possono registrare anche punteggi negativi) e i dadi verranno rilanciati finchè nella combinazione non ci saranno più teschi.

3) Nella combinazione, c'è un numero di teschi inferiore a 3: il giocatore conta i punti totalizzati considerando che:

                a) ogni tris (3 facce con lo stesso soggetto), vale 100 punti, ogni quartetto 200 punti,  e così via, secondo lo schema rappresentato in apposite carte promemoria

                b) ogni diamante e ogni doblone valgono 100 punti (quindi un tris di dobloni, per esempio, varrà 400 punti: 100 per il tris, 100 per ogni doblone

A questo punto il giocatore decide se fermarsi e accontentarsi del punteggio totalizzato o andare avanti: in quest'ultimo caso, mette da parte i teschi eventualmente presenti perché non possono più essere rilanciati, mette da parte i dadi che non vuole rilanciare perché vuole tenerli così come sono e rilancia i restanti dadi (ma non può rilanciare un dado quando è solo). Se non è ancora soddisfatto, il giocatore può rilanciare un numero infinito di volte, con i soli vincoli di non poter rilanciare i teschi e non poter rilanciare un dado solo.  Così facendo, il giocatore ha l'opportunità di aumentare i punti totalizzati ma il prezzo da pagare è il rischio di incorrere in altri teschi, ricadendo nelle situazioni 1) e 2). In tal caso il giocatore perde tutti i punti totalizzati nel turno corrente.

Il gioco è reso più dinamico dal fatto che, al proprio turno, prima di iniziare a lanciare ed eventualmente rilanciare i dadi, il giocatore pesca una carta dalla cima di un mazzo centrale di 40 carte e questa carta avrà uno specifico effetto sul lancio. La carta "pirata" fa raddoppiare i punti totalizzati nel turno (o se il giocatore va nell'isola del teschio, raddoppierà i punti persi dagli altri giocatori), le carte "diamante" e "doblone" forniscono rispettivamente un diamante e un doblone in più alla combinazione dei dadi (come se si giocasse con nove dadi di cui uno con la faccia fissa), la carta "scimmia e pappagalli" fa in modo che scimmie e pappagalli siano equivalenti ai fini della composizione di un tris, quartetto, quintetto, ecc. come se fossero la stessa figura,  la carta "strega" permette di rilanciare un teschio, le carte "teschio" forniscono dei teschi di penalità iniziali prima del lancio, la carta "tesoro" permette di mettere al riparo i dadi che non si vogliono rilanciare per salvare quei punti dall'effetto di un tris di teschi che potrebbe venir fuori nei successivi rilanci, la carta "galeone" garantisce dei punti extra di cui si ha diritto se si riesce a fare un numero di rilanci dopo il primo lancio pari al numero di sciabole indicato sulla carta, con il rischio, però, di perdere quei punti se non si riesce a fare tanti rilancia a causa di nuovi teschi nella combinazione (ma non ne sono sicurissima: la descrizione di questa carta è poco chiara nel regolamento). E' un gioco molto semplice, la difficoltà sta tutta nel ricordare il significato di poche tipologie di carte: io ci gioco con il mio nipotino da quando aveva 6 anni! La semplicità e l'ambientazione affascinante ne fanno un buon gioco, tra l'altro a un prezzo molto abbordabile (circa 12 euro).

lunedì 26 settembre 2016

Da ieri a oggi, ancora Europe




Quando penso alla musica degli anni '80, il primo nome che viene in mente è quello di una mitica band svedese di bellissimi capelloni, in particolare, il frontman Joey Tempest (al secolo Joakim Larsson), con la sua lunga e riccia chioma a la John Bon Jovi dei tempi migliori e il viso d'angelo. Ebbene sì, mentre il mondo giovanile si divideva in #TeamDuranDuran e #TeamSpaudauBallet (che comunque mi piacevano, soprattutto i Duran Duran), io invece sceglievo gli Europe che, ancora oggi in attività dopo la reunion del 2003, in quegli anni straordinari raggiungevano l'apice del successo con l'album The Final Countdown. In quegli anni infatti transitavo dall'infanzia all'adolescenza e questo, come penso si possa dire per tutti, mi rendeva ossessionatamente interessata a, band, attori, personaggi in genere di cui poter divenire fan. Alla fine non diventai fan di nessuno, nel senso di fan sfegatata, ma un poster di questi Dei della bellezza scandinavi, se mia madre non avesse avuto l'ossessione dei muri puliti e lindi, me lo sarei tenuto volentieri, giusto a sciaquare gli occhi, come si dice dalle mie parti. L'album conteneva indiscutibili successi: tra tutti, vale la pena di citare la dolce "Carrie" e la più rock "Rock the Night".

Ma è stato l'omonimo brano dell'album quello che è passato alla storia. E' stato per settimane, forse per mesi, in vetta alle classifiche del Super Classifica Show e di Top of the Pops, un vero tormentone: giravi la manopola della radio e una stazione che lo stava trasmettendo in quel momento la trovavi per forza. Non c'era saggio di danza di moderna che non se lo riservava per balletto di punta, con le capriole e le giravolte che accompagnavano il reef strumentale che fa da ritornello e che sa di grinta e trionfalità.

L'ultimo album degli Europe è uscito nel 2015 e sono impegnati in Tour nel Regno Unito.

Aspettando una data anche in Italia, vi lascio con un reminder del loro successo.


giovedì 22 settembre 2016

Che gaia quest'aia!



Aia Gaia è n giochino riempitivo per famiglie con bambini...o per un gruppo di amici un po' brilli.

Fatto con lo spirito e la compagnia giusti, può diventare motivo di una serata di risate.

E' un gioco, non semplice, di più. Ogni giocatore ha una mano iniziale di due carte, raffiguranti animali da fattoria. Ad ogni turno pesca una nuova carta da un mazzo centrale coperto oppure, in alternativa, gioca una carta già presente nella propria mano ponendola scoperta di fronte a sé (nella propria aia). Per giocare una carta bisognerà riprodurre il verso dell'animale ivi raffigurato. Ogni carta ha un punteggio associato e riportato sulla carta. Il gioco termina quando il un giocatore raggiunge un numero di 6 carte giocate nella propria aia: allora ogni giocatore conterà, sommandoli, i punti associati agli animali nelle aie di ciascuno e vincerà chi totalizzerà più punti.

Questo è tutto. Tuttavia, il gioco è reso più divertente e dinamico dal fatto che ogni carta può anche avere uno specifico effetto che, se presente, è descritto sulla faccia della carta. Alcuni esempi: la carta "pecora" consente di pescare una nuova carta (per cui si giocherebbe e si pescherebbe in un unico turno) , la carta "lupo" consente di rubare una pecora da un vicino, il pappagallo consente di rubare un animale di cui si replica il verso , la capra può essere scambiata con un animale di un vicino di maggiore valore , il cane difende le pecore dalle scorrerie del lupo, il mulo non può essere "spostato" (scambiato) dalla capra, il gallo permette ai giocatori che hanno la gallina dell'aia di giocare, fuori turno, un pulcino, la "cacca" permette a un giocatore di assegnare una penalità (-1) ad un giocatore che ha appena giocato un cavallo o una mucca, e così via. Ci sono anche carte senza effetti.

Da notare che chi arriva per primo a 6 animali nella propria aia potrebbe non essere il vincitore se c’è un altro giocatore con meno animali ma più “preziosi” in termini di punti. E' quindi importante giocare la sesta carta solo quando si è sicuri di avere la vittoria in tasca!

mercoledì 21 settembre 2016

Re Leonardo e i suoi cortometraggi (The King and Odie Show)

 Questo è un ricordo a cui ho faticato ad dare un nome. Ricordavo un re leone, con il suo ricco mantello rosso bordato di pelliccia e un animaletto come fido assistente  Ricordavo una sigla o comunque una scena avveneristica in cui al re veniva regalato un - improbabile per l'epoca -  televisore con lo schermo ultrapiatto che gli veniva montato al soffitto così, il pigro leone, poteva guardarsi i suoi programmi preferiti comodamente steso nel letto. Ricordavo queste immagini su Teleregione Color, una TV locale pugliese con sede nell'attuale BAT, ma poi le immagini di questo animaletto assistente svolazzante si confondevano con quelle di uno svolazzante Rocky (di Rocky e Bullwinkle) e non ero più sicura che il leone fosse un leone e non un alce.

Poi mi sono imbattuta in un'immagine della tartaruga Touter e tutto è tornato in mente. Il re Leonardo con le sue guance rilassate e il suo assistente(in realtà il Primo Ministro), una puzzola di nome, Odi Colonia ("Eau de Cologne") che già la dice lunga sul livello di infantile genialità e sull'impronta grottesca di questo divertente cartone. Re Leonardo  è il re di Bongo-Congo, il regno che vive sulla produzione di strumenti musicali, i bonghi per l'appunto. Il suo trono è costantemente minacciato dal fratello Itchy ("irritante", "che fa prurito"), un leone spelacchiato che si accompagna con un brutto ceffo rappresentato come un gangster.

Ad ogni puntata, il potenziale usurpatore è quasi sul punto di riuscire nel suo intento di spodestare re Leonardo ma il provvidenziale intervento di Odi Colonia salva la situazione.

Tra il mezzo episodio in cui sembra che la congiura ordita da Itchy stia per avere successo e il mezzo episodio dell'intervento risolutivo della fedele puzzola, vengono trasmessi due episodi indipendenti (con qualche sporadico cross-over):

- Le avventure della tartaruga Touter che, ad ogni episodio, chiede al paziente mago Lizard di provare l'esperienza di vivere in una certa epoca, il mago acconsente alla richiesta ma poi si vede costretto a riportarlo indietro  quando la tartaruga, puntualmente, si metterà nei guai.

- Le avventure del cacciatore (un cane segugio)  alle prese con la proverbiale furbizia di una volpe dall'"originale" nome Fox, che però, grazie più a fortunate coincidenze che alla propria abilità, riuscirà sempre a prendere e rinchiudere in prigione.

Un personaggio minore era l'elefantino Twinkles (mascotte di una marca di cereali) che appariva all'interno di una sorta di spot.

Come molte produzioni americane dell'epoca (e penso al già menzionato Rocky e Bullwinkle ma anche agli Hanna e Barbera), la grossolanità dei disegni e la ripetitività delle trame, nulla tolgono (semmai aggiungono) al fascino di questi cartoni che trovano il loro punto di forza in una comicità naive ma allo stesso tempo sempreverde, che gioca con le parole e sa farsi apprezzare anche dai grandi per i suoi paradossi.
 

giovedì 15 settembre 2016

Per chi ha imparato la geografia con Calimero e la Bella Olandesina


Voglio condividere con voi questo ricordo di me bambina che attendevo con ansia l'apertura di un nuovo fustino di detersivo Ava/Miralanza, per scoprire quali figurine ci fossero all'interno. Ne ho un ricordo vivido, sebbene parliamo dei primissimi anni della mia infanzia. Parliamo delle figurine della raccolta "I viaggi della bella olandesina", con lei ritratta in un angolino e la parte centrale raffiguranti luoghi e relativi animali (orsi polari, foche, ecc.) così lontani e irragiungibili nel mio immaginario. Ad ogni figurina corrispondevano dei punti da  accumulare per ricevere regali utili per la casa, dei piccoli lussi in tempi in cui nelle case e, nelle cucine  in particolare, c'era in genere solo l'indispensabile e non certo la sovrabbondanza di utensili ed elettrodomestici che oggi si comprano e si buttano senza starci tanto a pensare. Non ricordo quale oggetto abbiamo ottenuto, ricordo solo che tutte le mie magnifiche figurine sono sparite da un giorno all'altro, mentre io le avrei tenute per sempre senza riscattarle. 
 A casa di mia nonna, invece, ci trovavo quelle di calimero, più piccole e più "nazionali": infatti, raffiguravano i monumenti d'Italia. Con quelle figurine  ho scoperto, con sommo stupore, che a Pisa esiste una torre pendente e che a Roma esisteva ancora una costruzione, in piedi da millenni, dove gli uomini lottavano con i leoni. Un modo efficace per iniziare ad apprendere la geografia.  Cercando un po ' in rete, come solitamente faccio, per verificare i miei ricordi, mi sono imbattuta in questo articoletto che ripercorre la storia delle figurine miralanza, dai tempi delle "mariannine" (che francamente non ricordo) al momento in cui sono state abbandonate e sostituite direttamente con dei gadget all'interno delle confezioni. Visitate il link per trovarci all'interno le scansioni del catalogo punti e delle figurine, nonché le illustrazioni dell'antico packaging di detersivi ancora in commercio e le raffigurazioni di quelli che in commercio non si trovano più (il "Kop").


martedì 13 settembre 2016

Altri cinque giocattoli che probabilmente non ricordi!


La maglieria magica di Barbie: oggetto invidiatissimo dalla sottoscritta. Con la nonna e la zia che lavoravano a maglia e avevano enormi quantità di gomitoli avanzati da poter utilizzare, non facevo altro che pensare che "chi ha pane non ha denti e chi ha denti non ha la maglieria magica.. ops... non ha pane". Mi immaginavo che, grazie a quell'aggeggio, avrei avuto una sciarpa per ogni occasione. Oggi mi consola l'idea che coloro che lo avevano, non riuscivano a fare altro che serpentoni inutili. Almeno, così dicono.

Il bambolotto "Spumone": un bambolotto con la faccia patatosa, i capelli di lana, prodotto, come le Cabbage Patch, in una infinità di versioni che cambiavano per i vestiti e il colore dei capelli. Questo era il classico giocattolo con cui non avrei giocato neppure per mezzo minuto. Nessuna attività da farci, nessuna creatività da esercitare, nessun mondo da esplorare, niente. Non di meno lo desideravo solo il per il gusto di tenerlo  seduto sul letto, di giorno, quando non ci dormivo. Così, come complemento d'arredo, che poi era l'uso a cui lo destivano un po' tutti. Conoscevo degli adulti che lo comprarono solo per poter abbellire (forse) il divano.


Le palline clic clac: ma che meraviglia queste palline da fare girare all'infinito con il misurato movimento oscillatorio del polso. Si potevano fare ruotare in senso orario, antiorario oppure farle sbattere come le ali di una farfalla, in un crescendo di velocità. La versione più vintage era veramente rudimentali: due palline legate da uno spago con una piccola presa di plastica al centro. Poi hanno sostituito lo spago con bacchette rigide collegate ad un manico di plastica. La versione fosforescente che si illuminava al buio era deliziosa! il mio set di palline clic clac, con asticelle rigide, era realizzato quasi totalmente in giallo fosforescente ad eccezione di una delle due palline che era arancio, sempre fosforescente. Considerando il chiasso che facevano ad ogni rintocco e considerando che non ho mai avuto l'abitudine del pisolino alla controra, doveva essere un bel tormento per i vicini di casa.  E il paragone con la dinamica meccanica del gioco verrebbe spontaneo.

Ridimmy: era una simpatico orsetto con il quale potevi registrare un tuo messaggio ed, aspettare, come un mentecatto, che te lo ripetesse. Era infatti chiamato l'orsetto RIPETENTE. Non ricordo se il messaggio poteva essere riascoltato con degli effetti ma ricordo che dopo qualche anno ne fecero la versione "pinzabile" chiamata Ridimmino.
 
 

Gimmi ridimmi: no, non è un errore e non ne abbiamo già parlato sopra! Il Gimmi ridimmi,  senza Y, era un giocattolo completamente diverso nella forma (una sorta di radiolina a forma di virgola) ma completamente analogo nell'utilizzo. Preregistravi un messaggio e lo riascoltavi con vari effetti, un po' come oggi fa, molto meglio, il Talking Tom per android. Solo che allora ci sembrava una figata pazzesca.

 

giovedì 8 settembre 2016

Semenza: diventa anche tu un coltivatore di fagioli!


[gameboards] Un altro fra i mie giochi da tavolo preferiti, diciamo almeno nella Top 5, è Semenza, versione italiana dell'originale tedesco Bonhanza. Già il tema lo rende parecchio simpatico: è un gioco dedicato a fagioli e affini.

Scopo del gioco è accumulare punti/monete, piantando e raccogliendo fagioli di varie tipologie, investendo in piantagioni di fagioli rari (che hanno un rendimento più alto) o in piantagioni di fagioli più comuni (che hanno un rendimento più basso ma i cui semi sono più facili da reperire). Vince chi a fine partita ha guadagnato più monete.

Come tutti i giochi che mi conquistano, è un gioco in cui la semplicità delle dinamiche e delle regole non inficia la notevole profondità di gioco. Ogni mossa deve essere ben ponderata sulla base di quel che si intende fare nelle successive 2-3 tre mosse, ragionando per strategie a breve-medio termine, sempre pronti a cambiarle quando è necessario (spesso), pronti ad autoinfliggersi un danno per ripartire ed evitare di trovarsi in situazioni di stallo ancora più dannose, pronti persino ad aiutare gli avversari se questo ci permette di liberarci di carte "scomode" per i nostri scopi. infatti, regola fondamentale del gioco è che il giocatore tenga in mano le carte nell'esatto ordine con cui le ha pescate e le giochi secondo tale ordine (per gli informatici: come se fosse una lista FIFO ): perciò, è possibile che ci si voglia liberare delle carte che per prime dovrebbero essere giocate (perfino regalandole agli avversari) perché giocarle in quel momento sarebbe  dannoso e, magari invece, in coda ci sono carte più congeniali alla nostra strategia.

La difficoltà delle regole del gioco, sta solo ed esclusivamente nel ricordarsi la sequenza di mosse che ogni giocatore deve fare al proprio turno. Fissata tale sequenza il gioco diventa semplice e scorrevole e se ne può apprezzare la profondità (diciamo dopo un paio di partite).

 
Cosa contiene la scatola: un mazzo di carte "campo" (con la dicitura "1° campo", "2° campo", "3° campo") che rappresentano i terreni dove i fagioli devono essere coltivati e un mazzo di carte "semi" che rappresentano fagioli di diverse tipologie (fagiolo borlotto, fagiolo ubriaco, fagiolo di piombo, fagiolo occhio nero, fagiolino, ecc.). Ma non solo fagioli: anche soia, cacao, caffè, fava (soprattutto nelle espansioni). Su ogni carta fagiolo c'è una tabella che indica il profitto ossia quanti fagioli di quel tipo bisogna raccogliere per ottenere il numero di monete indicato. Un altro numeretto segna invece quante carte di quel tipo sono presenti nel mazzo.

Preparazione: ad ogni giocatore vengono date due carte campo ("1° campo" e "2° campo") che il giocatore pone scoperte davanti a sè. Poi, ad ogni giocatore, vengono date 5 carte che il giocatore deve tenere in mano nell'ordine in cui gli sono date. Tutte le altre carte seme vengono disposte, coperte, in un mazzo centrale. Sul dorso di ciascuna di queste carte è rappresentata una moneta.

Come si gioca: ogni giocatore al suo turno esegue la seguente sequenza:

1) Pianta obbligatoriamente la prima carta/seme in uno dei suoi campi. Piantare significa porre la carta in un campo vuoto oppure in un campo dove è già presente un seme dello stesso tipo. Se, nei turni successivi al primo, i campi sono tutti occupati con semi diversi da quello che il giocatore è obbligato a piantare, deve vendere il raccolto di uno dei campi (successivamente è spiegato come) per fare spazio al nuovo seme. E' obbligato a fare ciò anche quando non ha convenienza a farlo.

2) Valuta se piantare la carta successiva nella sua mano. E' un passo opzionale ma se il giocatore decide di saltare questa azione, non potrà più recuperarla in questo turno.

3) Il giocatore pesca due carte in cima al mazzo e le pone scoperte davanti a sé. Mette quindi da parte le carte (nessuna, una o entrambe) che vuole tenere per sé ed eventualmente apre le contrattazioni con gli altri giocatori, interpellandoli singolarmente, per scambiare o regalare le carte che non vuole tenere per sé fra quelle pescate. In questa fase, la contrattazione deve coinvolgere necessariamente il giocatore di turno (non è possibile che altri giocatori facciano contrattazioni fra loro) e il baratto può avvenire, da ambo le parti in causa, aggiungendo altre carte dalla propria mano (senza il vincolo dell'ordine). Nessuno è obbligato ad accettare in regalo carte che non si vogliano accettare.

4) Tutte le carte che sono state oggetto della contrattazione (sia le due pescate dal mazzo che altre aggiunte dalla mano dei giocatori) devono essere piantate immediatamente dal giocatore di turno e dagli altri giocatori coinvolti nelle contrattazioni.

5) il giocatore di turno, pesca dal mazzo centrale tre carte e le aggiunge in coda alla propria mano, nell'ordine in cui le ha pescate. Si passa al giocatore successivo.

Le seguenti azioni invece possono essere fatte dai giocatori in qualsiasi momento, anche fuori dal proprio turno:

A) vendere un raccolto: significa scartare nel mazzo degli scarti tutte le carte dello stesso seme piantate in un campo e intascare il corrispondente valore in monete come indicato nella tabellina sulle stesse carte (se è necessario arrotondare lo si fa per difetto). Per esempio, se si raccoglie una piantagione di borlotti, da tabellina, si guadagnerà una moneta se è fatta da tre fagioli (tre carte), 2 monete per 5 fagioli, 3 monete per 7, 4 monete per 8.  Se si hanno 4 fagioli si guadagnerà solo una moneta il che significa che il giocatore scarterà 3 fagioli nel mazzo centrale mentre la quarta carta sarà trattenuta dal giocatore davanti a sè, girata sul dorso (a rappresentare la moneta guadagnata). E' chiaro che converrebbe cercare di arrivare ad 8 borlotti prima di vendere il raccolto (ogni due fagioli venduti frutterebbero una moneta) anziché ricominciare una nuova piantagione di borlotti con una resa di una moneta per tre fagioli ma purtroppo la dinamica del gioco fa in modo che a volte si sia costretti a raccogliere anche quando non si vorrebbe.

B) comprare un terzo campo da poter piantare, al costo di 3 monete fra quelle accumulate.

Quando il mazzo centrale finisce, se ne fa un altro rimescolando il mazzo degli scarti.

Il gioco termina immediatamente quando il mazzo centrale è finito per la terza volta, cioè dopo essere stato rimescolato 2  volte.

Dietro un gioco così semplice e, oserei dire, buffo, si nasconde una notevole difficoltà nel portare avanti le contrattazioni in maniera vantaggiosa e a porre in essere azioni volte a prevenire sprechi (fagioli raccolti prima che possano fruttare adeguatamente o con guadagno nullo, come nel caso di raccolta di due soli borlotti). Tanto più che la regola del gioco impone che non è possibile vendere un raccolto formato da un solo fagiolo se nell'altro campo ci sono più fagioli (per cui il giocatore è costretto a raccogliere questi ultimi). Per questo è importante liberarsi di quelle carte che non si vorrebbe essere costretti a piantare, senza dimenticare che comunque le carte in mano sono una potenziale ricchezza. Bisogna altresì ponderare bene quanto vantaggio è bene "regalare" agli avversari per non trovarsi in situazioni ancora più svantaggiose e valutare se e quando è bene investire in un terzo campo. Come è anche bene considerare quando è bene  vendere un raccolto anche se non portato al massimo sfruttamento per non relegarsi ad una situazione di attesa di una carta che potrebbe non finire tra le nostre mani.

 

 

domenica 4 settembre 2016

Lista dei cartoni animati trasmessi in Italia (da inizio secolo ai primissimi '90)

Siamo stati fuori a lungo, non abbiamo aggiornato questo blog per anni. Ciò non significa che non abbiamo lavorato per voi. Con molta fatica, siamo riusciti a mettere insieme una lista - sicuramente non esaustiva - ma probabilmente la più completa in circolazione di oltre 520 cartoni animati della mia e vostra infanzia, ossia quelli trasmessi nei favolosi anni '80 fino ai primissimi anni '90. Una fornitissima carrellata che comprende anche grandi classici persino della prima parte del secolo scorso. E' impensabile, naturalmente, che mi vada a linkarli uno per uno alle relative immagini  Del resto bastano gli strumenti google per dare una immagine a ciascuno di questi nomi. E non sono così paranoica da andare, per ognuno, a verificare se il titolo è corretto, virgola più e virgola meno. Attendiamo i vostri commenti ed eventuali segnalazioni!

4WD AUTOMODELLI I PEANUTS QUELLI DI BEVERLY HILLS
A TUTTO GAS I POPPLES RAHAN IL FIGLIO DEI TEMPI SELVAGGI
AGATON SAX I PREDATORI DEL TEMPO RAMBO
AL LUPO AL LUPO I PUFFI RANMA 1/2
ALBERTONE I SELVAGGI RANSIE LA STREGA
ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE I SIMPSON RASCAL IL MIO AMICO ORSETTO
ALLA SCOPERTA DI BABBO NATALE I SUPERAMICI (SUPERFRIENDS) RAYDEEN
ALVIN SUPER STAR I TRE ALLEGRI NAVIGANTI (BEANY AND CECIL) RE ARTU' E I CAVALIERI DELLA TAVOLA QUADRATA
ANDROMEDA GALASSIA PERDUTA I TRE MARMITTONI REMI' LE SUE AVVENTURE
ANGIE GIRL I TRE MOSCHETTIERI RICHIE RICH
ANNA DAI CAPELLI ROSSI IL CLAN DI CHARLIE CHAN RITORNO AL FUTURO
ARBEGAS IL CONIGLIO CON LE ORECCHIE A SCACCHI ROBOCOP
ARCHIE'S IL CUCCIOLO ROBOTECH
ARRIVANO GLI SNORKY IL DRAGO VOLANTE ROBOTTINO
ARRIVANO I SUPERBOYS IL FANTASMA BURLONE (THE FUNKY PHANTOM) ROCKET ROBIN HOOD
ARTIGLIO PAZZO IL FANTASTICO MONDO DI PAUL ROCKY E BULLWINKLE
ASPETTANDO IL RITORNO DI PAPA' IL FEDELE PATRASH ROCKY JOE
ASTRO ROBOT CONTATTO Y IL GIOVANE SANSONE E GOLIA ROGER RAMJET
ASTROBOY IL GIRO DEL MONDO DI WILLY FOG ROSA ALPINA
ASTROGANGA IL GIRO DEL MONDO IN 79 GIORNI RUFF E REDDY
ATLAS UFO ROBOT GOLDRAKE IL GRANDE MAZINGA RUY PICCOLO CID
ATTACK OF THE KILLER TOMATOES IL GRANDE SOGNO DI MAYA RYO UN RAGAZZO CONTRO UN IMPERO
BABAR IL LIBRO CUORE RYU IL RAGAZZO DELLE CAVERNE
BABIL JUNIOR IL MAGICO MONDO DI GIGI SALLY LA MAGA
BALATACK IL MAGO DI OZ SAM IL RAGAZZO DEL WEST
BALDIOS IL MAGO PANCIONE SAMPEI RAGAZZO PESCATORE
BALTAZAR IL MIO AMICO ALF SANDY DAI MILLE COLORI
BANANA SPLIT SHOW IL MIO AMICO GUZ SASUKE IL PICCOLO NINJA
BARBAPAPA' IL MIO AMICO HUCK SCOOBY DOO
BATMAN E ROBIN IL MISTERO DELLA PIETRA AZZURRA SECRET SQUIRREL
BELFY E LILLIBIT IL PICCOLO BONZO SHARKY AND GEORGE
BELLE E SEBASTIAN IL PICCOLO GUERRIERO SHAZZAM
BEM IL MOSTRO UMANO IL TULIPANO NERO SHIRAB IL RAGAZZO DI BAGHDAD
BETTY BOOP IN CHE MONDO STAI BEETLEJUICE? SIAMO FATTI COSI'
BIA LA SFIDA DELLA MAGIA INCH EYE OCCHIO PRIVATO SKYHAWKS
BIRDMAN AND THE GALAXY TRIO IO SONO TEPPEI SNOOPER E BLABBER
BLACKSTAR IPPOTOMMASO SPACE GHOST
BLUE NOAH MARE SPAZIALE IRIDELLA SPACE KIDETTES
BOLEK E LOLEK IRON MAN SPEED BUGGHY
BRACCIO DI FERRO ISABELLE DE PARIS SPEEDY GONZALES
BRACCOBALDO BAU I-ZEMBORG SPORT BILLY
BRAVESTARR JABBERJAW SPQR SONO PROPRIO QUASI ROMANI
BRUMILDA LA STREGA JACKSON FIVE SQUIDDY DIDDLY
BRYGER JACKY L'ORSO DEL MONTE TALLAC STANLIO E OLLIO
BUFFALO BAU JAMIE E LA TORCIA MAGICA STAR TREK
BUFORD E IL GALOPPO FANTASMA JANE E MICCI STAR WARS:  DROIDS
BUGS BUNNY E DAFFY DUCK JAYCE IL CAVALIERE DELLO SPAZIO STAR WARS: EWOKS
BUN BUN JEANIE DAI LUNGHI CAPELLI STARCOM
BUTCH CASSIDY JEANNIE STARZINGER
CALENDAR MAN JEEG ROBOT D'ACCIAIO STREE FROGS
CALVIN E IL COLONNELLO JEM E LE HOLOGRAM SUI MONTI CON ANNETTE
CANDY CANDY JENNY LA RAGAZZA DEL JUDO SUN COLLEGE
CAPITAN FATHOM JENNY LA TENNISTA SUPER GLOBETROTTERS
CAPITAN FUTURO JHONNY QUEST SUPER ROBOT 28
CAPITAN GORILLA JOE E LE FORMICHE SUPERBOOK
CAPITAN HARLOCK JOHN E SOLFAMI SUPERCAR GATTIGER
CAPITAN JET JOSIE E LE PUSSYCATS SUPERCHICKEN
CARA DOLCE KYOKO (MAISON IKKOKU) JUDO BOY SUPERKID
CARLETTO IL PRINCIPE DEI MOSTRI JULIE ROSA DI BOSCO SVICOLONE
CASPER JUNY PEPERINA INVENTATUTTO TAMAGON
CAVEMAN KARATE KAT TANSOR 5
C'ERA UNA VOLTA L'UOMO KATIE E JULIE TARTARUGHE NINJA
C'ERA UNA VOLTA POLLON KEN FALCO IL SUPERBOLIDE TATINO E PAPINO
CHALLEGNE OF THE GOBOTS KEN IL GUERRIERO TAZ
CHARLOTTE KIMBA IL LEONE BIANCO TEEN WOLF
CHE FAMIGLIA E' QUESTA FAMILY KISS ME LICIA TEKKAMAN
CHE FINE HA FATTO CARMEN SANDIEGO KISSYFUR TEMPLE E TAM TAM
CHOBIN IL PRINCIPE STELLARE KITARO DEL GEGEGE TEX AVERY SHOW
CIAO SABRINA KOLBY E I SUOI PICCOLI AMICI THE BRADY KIDS
CIBERNELLA KUM IL CAVERNICOLO THE CAVE KIDS
CIP E CIOP KWICKY IL KOALA THE CENTURIONS
CITY HUNTER KYASHAN IL RAGAZZO ANDROIDE THE DUKES OF HAZZARD
CLUTCH CARGO LA BALENA GIUSEPPINA THE ODDBALL COUPLE
COCCINELLA LA BANDA DEI RANOCCHI THE ROAD RUNNER SHOW
COMBATTLER V LA FAMIGLIA ADDAMS THOR
CONAN IL RAGAZZO DEL FUTURO LA FAMIGLIA MEZIL THUNDARR IL BARBARO
CONTE DACULA LA FANTASTICA MIMI' THUNDERCATS
CORAZZATA SPAZIALE YAMATO (STAR BLAZER) LA FORMICA ATOMICA TI VOGLIO BENE DENVER
CYBORG 009 LA FURIA DI HONG KONG TIN TIN
DAIKENGO IL GUARDIANO DELLO SPAZIO LA LINEA TIP E TAP
DAITARN III LA MACCHINA DEL TEMPO TIPPETE TAPPETE TOPPETE
DALTANIOUS LA MAGA CHAPPY TITTI E SILVESTRO
DANGUARDA LA PANTERA ROSA TOM SLICK
DANNY COMBINAGUAI LA PICCOLA NELL TOM E JERRY
D'ARTACAN LA PRINCIPESSA DAI CAPELLI BLU TOMMY LA STELLA DEI GIANTS
D'ARTAGNAN E I MOSCHETTIERI DEL RE LA PRINCIPESSA SAPPHIRE TOP CAT
DASTARDLY MUTTLEY E LO SQUADRONE AVVOLTOI LA REGINA DEI MILLE ANNI TOPIPITTORI, UNA TALPA TRA LE STELLE
DAVID GNOMO LA SPADA DI KING ARTHUR TOPO GIGIO
DEVILMAN LA SPADA DI LUCE TOPOMOTO E AUTOGATTO
DEVLIN LA STREGA WINSOME TORITON DAL MARE
DICK TRACY LADY LOVELY  TORNADO KID E SONNECCHIA
DINO BOY NELLA VALLE PERDUTA LADY OSCAR TRANSFORMERS
DOLCE KATHY LALABEL TRIDER G7
DON CHISCIOTTE LAMU' LA RAGAZZA DELLO SPAZIO
L'ALLEGRO MONDO DI TALPILANDIA
TURBO TEEN
DON CHUCK IL CASTORO L'APE  MAIA TUTTI IN CAMPO CON LOTTI
DON DRACULA L'APE MAGA' TUTTI IN SCENA CON MELODY
DONNA RAGNO LASERION UFO DIAPOLON
DORAEMON LE AVVENTURE DEL PICCOLO PRINCIPE UGHETTO CANE PERFETTO / UNDERDOG
DOTAKON LE AVVENTURE DI GAMBA UGO IL RE DEL JUDO
DR SLUMP E ARALE LE AVVENTURE DI GULLIVER UGO LUPO
DRACK PACK LE AVVENTURE DI MARCO POLO ULISSE 31
DRAGON BALL LE AVVENTURE DI MINU' UN REGNO INCANTATO PER ZELDA
DRAGON'S LAIR LE AVVENTURE DI NANO PALLINO UNA SIRENETTA TRA NOI
DUCK TALES STORIE DI PAPERI LE AVVENTURE DI PENELOPE PITSTOP VICKY IL VICHINGO
DUNGEONS AND DRAGONS LE AVVENTURE DI RE LEONARDO VLADIMIRO E PLACIDO
DYNOMUTT LE AVVENTURE DI SUPER MARIO VOGLIA DI VITTORIA
E' QUASI MAGIA JOHNNY LE AVVENTURE DI TOM SAWYER VULTUS V
ELMER FUDD LE FAMIGLIE SILVANE WACKY RACES
EMERGENCY LE FIABE DI ANDERSEN WALLY GATOR
EMILIE LE FIABE DI NONNO CICCIO WHEELIE AND THE CHOPPER BUNCH
ERNESTO SPARALESTO LE NUOVE AVVENTURE DI PINOCCHIO WONDER WHEELS
ESTEBAN E LE MERAVIGLIOSE CITTA' D'ORO LE SIMPATICHE CANAGLIE WOODY WOODPECKER
EVELYN E LA MAGIA DI UN SOGNO D'AMORE LE VOCI DELLA SAVANA WOOFER E WIMPER, CANI DETECTIVE
EVVIVA MAPLE TOWN LILLI UN GUAIO TIRA L'ALTRO

 
YAKKI DOODLE
FAN BERNARDO L'INCANTEVOLE CREAMY YATTAMAN
FANTAMAN L'INVINCIBILE NINJA KAMUI YOGHI SPACE RACE
FANTASUPERMEGA L'INVINCIBILE SHOGUN YOSEMITE SAM
FANTAZOO (OX TALES) L'ISOLA DEI ROBINSON ZAMBOT 3
FELIX THE CAT L'ISOLA DEL TESORO ZERO IN CONDOTTA
FIOR DI FAVOLE LEGGENDE GIAPPONESI L'ISPETTORE GADGET ZORRO
FIORELLINO GIRAMONDO LO SCOIATTOLO BANNER ZUM IL DELFINO BIANCO
FLASH GORDON LO SPECCHIO MAGICO
FONZIE E LA HAPPY DAYS BAND L'ORSETTO MISHA
FOOFUR SUPERSTAR L'ORSO YOGHI
FORMULA 1 LOVELY SARA
FORZA SUGAR LUCA TORTUGA
FRANKESTEIN L'UCCELLINO AZZURRO
FRANKSTEIN JUNIOR LUCKY LUKE
G.I. JOE LUCY MAY
GACKEEN MAGNETICO ROBOT LULU' ANGELO TRA I FIORI
GAIKING LUNI IL LUPO CON IL DENTONE
GALAXY EXPRESS 999 L'UOMO RAGNO
GARFIELD L'UOMO TIGRE
GARY COLEMAN SHOW L'UOMO TIGRE II
GATCHAMAN LUPIN III prima/seconda/terza serie
GATTO BERNARDO E TOPO DIDI' LUPO DE LUPIS
GATTO ISIDORO MACH 5 SUPERAUTO
GENERAL DAIMOS MADAMOISELLE ANNE
GEORGE DELLA JUNGLA MAFALDA
GEORGIE MAGICA EMI
GETTA ROBOT MAGILLA GORILLA
GETTA ROBOT G MANDRAKE I DIFENSORI DELLA TERRA
GIANNI E PINOTTO MARCO DAGLI APPENINI ALLE ANDE
GIATRUS ALL'ETA' DELLA PIETRA MARINE BOY
GIGI LA TROTTOLA MARTINA E IL CAMPANELLO MISTERIOSO
GINGUISER MASK
GLI ACCHIAPPAFANTASMI MAZINGA Z
GLI ERCULOIDI MECHANDER ROBOT
GLI GNOMI DELLE MONTAGNE MEMOLE DOLCE MEMOLE
GLI IMPOSSIBILI MICROSUPERMEN
GLI INVESTIGATTI MIGHTY MIGHTOR
GLI ORSETTI DEL CUORE MIGHTY MOUSE
GLI ORSI HIPPY MILA E SHIRO DUE CUORI NELLA PALLAVOLO
GLI SCERIFFI DELLE STELLE MILLY UN GIORNO DOPO L'ALTRO
GLOYZER X MIMI' E LA NAZIONALE DI PALLAVOLO
GO GORILLA FORCE MIO MINI PONY
GOD MARS MISTER MAGOO
GODAM MISTER T
GODSIGMA MOBY DICK
GODZILLA MOBY DICK 5
GOLDIE GOLD MON CICCI'
GOLION/VOLTRON MONKEY
GOOBER E I CACCIATORI DI FANTASMI MOON MASK RIDER
GORDIAN MORK E MINDY
GORILLA LILLA / GRAPE APE MR BASEBALL
GOTRINITON SHOGUN DELLA GUERRA MR. PEABODY AND SHERMAN
GRAND PRIX MUMBLY
GRISU' MUTEKING
GROTTANGO NANA' SUPERGIRL
GUNDAM NAPO ORSO CAPO
GUSTAVO NARANJITO
GUYSLAGGER NERO CANE DI LEVA
HECKLE AND JECKLE NILS OLGERSSON
HEIDI NINJA BOY
HELA SUPERGIRL NINJA BOY
HELLO SANDYBELL NINO IL MIO AMICO NINJA
HELLO SPANK! OCCHI DI GATTO
HE-MAN E I DOMINATORI DELL'UNIVERSO ORSI RADIOAMATORI
HERCULES PAC MAN
HERO HIGH A SCUOLA DI EROI PALLA AL CENTRO PER RUDY
HILARY PANDAMONIUM
HOLLY E BENJI DUE FUORICLASSE PAPA' GAMBALUNGA
HUCK E JIM PAT LA RAGAZZA DEL BASEBALL
HULK HOGAN ROCK N WRESTLING PAT LABOR
HURRICANE POLYMAR PELINE STORY
I BOBOBOBS PEPE' LA PUZZOLA
I BON BON MAGICI DI LILLY PEPERO
I CAVALIERI D'ARABIA PETER POTAMUS
I CAVALIERI DELLO ZODIACO PICCOLA BIANCA SIBERT
I CINQUE SAMURAI PICCOLE DONNE
I DUE MASNADIERI PICCOLO LORD
I FALCHI D'ARGENTO PIMPA
I FANTASTICI 4 PINOCCHIO
I FIGHISSIMI DEL BASEBALL PIXIE E DIXIE
I FLINTSTONES PLASTIC MAN
I GATTI DI CATTANOOGA POLLYANNA
I GHOSTBUSTER PORKY PIG SHOW
I GUMMIES POUND PUPPIES
I JETSONS PRECIOUS PUPP
I MUPPET BABIES PRENDI IL MONDO E VAI