lunedì 24 ottobre 2016

Benvenuti a Puerto Rico


[gameboards] Puerto Rico è un Gioco Da Tavolo, con la G, la D e la T maiuscola, non a caso vincitore di numerosi premi e ritenuto, da diverse classifiche, il più bel gioco di sempre o uno dei più bei giochi di sempre.  E' un gioco di gestione delle risorse che permette una grande varietà di strategie: ognuno se ne costruirà una personale.
L'ambientazione è quella dell'america latina coloniale, con le piantagioni di Caffè, Tabacco, Zucchero, Indaco e Mais, le haciende, la manodopera che arriva dall'Africa con navi negriere (anche se, per essere stupidamente politically correct, si rinuncia alla terminologia storica per chiamare in negri   "lavoratori", come se a fine mese arrivasse il salario ), le navi per imbarcare le merci verso la vecchia Europa.

Il gioco ripercorre il ciclo di vita di questi prodotti: dalla coltivazione alla realizzazione del prodotto finito (rappresentato da un barile marrone scuro per il caffè, marrone chiaro per il tabacco, blu per l'indaco, ecrù per lo zucchero, giallo per il mais) che viene poi destinato:

a) alla vendita nel mercato per ricavarne monete, oppure

b) alla spedizione sulle navi mercantili per ricavare punti.

Lo scopo del gioco è totalizzare punti, vince chi ne ha di più a fine partita, ma a volte sarà preferibile vendere al mercato piuttosto che spedire (e quindi avere monete anziché punti), perché le monete sono indispensabili per fare quegli investimenti che consentono di guadagnare altri punti. Oltretutto, alcune tipologie di merci (in particolar modo il caffè) sono più convenienti da vendere (perché hanno una alta quotazione) che da spedire (perché danno un numero di punti uguale a qualsiasi altra merce) e comunque incideranno, nella scelta, tanti altri fattori che si impara a valutare durante la partita (se si è primi di mano o ultimi, spazi vacanti sulle navi, spazi vacanti al mercato, merci in possesso degli altri giocatori). Il ciclo di vita di questi prodotti è legato a ruoli assegnati ai giocatori: le piantagioni potranno essere acquisite quando gioca il colono, la manodopera potrà essere acquisita quando gioca il sindaco, le merci potranno essere vendute quando gioca il commerciante, ecc.

Ci sono anche una serie di edifici che il giocatore deve puntare ad acquisire e che costituiranno la sua città:

- fabbriche: per trasformare caffè, tabacco, zucchero e indaco appena raccolti;

- edifici commerciali che conferiscono particolari poteri (es. il mercato consente di vendere le merci a un prezzo superiore rispetto alla tariffa ordinaria, il porto di ottenere più punti vittoria quando si imbarca, ecc.)

- palazzi amministrativi che conferiscono punti extra a fine partita (es. un punto vittoria in più ogni 3 punti vittoria).

L’acquisizione dei palazzi, al prezzo di costo indicato sul relativo cartellino, comporta comunque un punteggio indicato sullo stesso cartellino.

La partita è scandita da dei round (o anni) contrassegnati dalla nomina di un giocatore quale Governatore (indicato da apposito segnalino). Il Governatore, sceglie per primo, uno tra i ruoli disponibili sul tavolo Per la partita a 4 i ruoli sono 7 e sono: colono, costruttore, sindaco, artigiano, mercante, capitano e cercatore d’oro. Per la partita in 5 c’è un ulteriore cercatore d’oro. Ad ogni ruolo è associato un tipo di azione e un vantaggio, che sono riportati sul relativo cartellino. Il primo giocatore esegue l’azione relativa al ruolo scelto e beneficia del vantaggio associato al ruolo; tutti gli altri giocatori, a ruota, eseguono la stessa azione (senza il vantaggio). Il secondo giocatore sceglie un altro ruolo tra quelli rimasti e ne esegue l’azione, beneficiando di un vantaggio, mentre gli altri giocatori, a routa, eseguiranno l’azione (senza vantaggio). E così via fino al giocatore che si trova seduto accanto al governatore, alla sua destra, giocando in senso orario. A questo punto l’anno è finito e si fanno una serie di azioni prima di iniziare un nuovo round: si rifornisce la nave negriera, si svuotano i mercantili pieni, si svuota il mercato, si rimpiazzano le piantagioni, si pone una moneta sui ruoli che non sono stati scelti (per renderli più appetibili per il round successivo), si rimettono su tavolo tutti gli altri ruoli, il governatore passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra che sarà il nuovo governatore.

Ai fini della vittoria, è determinante sapere scegliere di volta in volta, il ruolo giusto, una scelta che tiene in conto delle proprie necessità del momento ai fini della propria strategia ma deve anche scaturire da una valutazione della situazione degli altri giocatori che, a seguito di tale scelta, potrebbero trarre benefici maggiori di chi la effettua. Particolarmente critico è il ruolo dell’artigiano che, facendo produrre merci, avvantaggia i giocatori successivi che, scegliendo mercante e/o capitano, possono vendere e/o spedire le merci appena prodotte alle condizioni migliori.

Naturalmente, è anche importante:

- puntare sulle merci giuste (anche in base alle scelte degli altri giocatori)

- acquisire gli edifici commerciali più adatti alle tipologie di merci che si è in grado di produrre e, in generale, alla propria strategia di gioco;

- acquisire gli edifici amministrativi che possano fornire il maggior numero di punti extra in base alla propria situazione;

- determinare quando è meglio vendere e quando è meglio spedire;

- determinare la priorità di tempo delle proprie azioni (acquisire una cava a inizio partita ha sicuramente più senso che acquisirla verso la fine);

- tenere sempre conto dell’ordine di gioco per stabilire l’azione più conveniente.
La partita termina alla fine di un anno del governatore in cui finiscono i punti vittoria o un giocatore riempie la sua città oppure finiscono i "lavoratori".

SPIEGAZIONE GENERALE DEL REGOLAMENTO E DEI RUOLI ATTRAVERSO LA DESCRIZIONE DI UN PAIO DI MANCHES.
Per chiarire quello che, dalla lettura del regolamento, sembrerebbe un gioco molto complesso, descrivo un paio di turni al margine di questo post, in maniera anche da trattare le azioni di ciascun ruolo e, in sostanza, la dinamica del gioco. Regola generale è che qualsiasi tessera, piantagione, fabbrica o edificio, ha effetto solo se occupata, ossia un colono è presente nel relativo cerchietto, altrimenti è come non avere quella tessera.
Questo post, comunque, non si prefigge di descrivere il regolamento interamente o i poteri degli edifici, comunque leggibili sul relativo cartellino.

Caffè, Tabacco, Indaco e Zucchero, prima di poter essere riposti in barili e quindi venduti/prodotti, richiedono una lavorazione in fabbrica ossia in Torrefazione, Tabacchificio, Coloreria e Zuccherificio rispettivamente.
Per produrre un barile di caffè, per esempio, sarà necessario avere una piantagione di caffè (occupata da un lavoratore) e una torrefazione occupata da almeno un lavoratore. Per produrre tre barili di caffè servono 3 piantagioni di caffè e tre lavoratori nella torrefazione. Il mais, invece, richiede solo la piantagione occupata, perché non subisce lavorazione in fabbrica.

I giocatori sono A (Anna), B (Bartolo), C (Corrado), D (Donato), seduti nell’ordine in cui sono presentati, in senso orario. Anna è il governatore del primo round e, per regolamento, come anche Bartolo, possiede in partenza, una piantagione di indaco e 3 monete. Gli altri due possiedono una piantagione di mais e 3 monete a testa.
Anna deve scegliere un ruolo ma non può produrre merci (in quanto la sua piantagione di indaco non ha lavoratori e non ha la coloreria) perciò non ha convenienza a scegliere l’artigiano; a maggior ragione, non avendo merci da vendere o da spedire, non può scegliere neppure il mercante o il capitano.

Ad Anna restano le seguenti possibilità di scelta: costruttore, colono, sindaco, cercatore d’oro. Spiegherò tutti i ruoli man mano che un giocatore li sceglie. Supponiamo che Anna scelga il Colono.
L’azione associata al colone consiste nello scegliere una piantagione tra le 5 scoperte sul tavolo e acquisirla ponendola sopra la propria plancia di gioco nello spazio dedicato alle piantagioni. Come esclusivo vantaggio, per aver scelto il ruolo, Anna può acquisire, in alternativa alle piantagioni, una cava che, una volta occupata dal lavoratore, le consentirà di ricevere uno sconto di una moneta sul prezzo di acquisto di edifici di qualsiasi tipo (fabbriche, edifici commerciali, edifici amministrativi). Nel caso un giocatore abbia più cave, gli sconti sono cumulativi, purché entro i limiti indicati dal tabellone di gioco. Anna sceglie la cava approfittando del suo vantaggio; tutti gli altri giocatori effettuano l’azione senza vantaggio: ad esempio, Bartolo sceglie una piantagione di mais, C una piantagione di zucchero, D un’altra piantagione di zucchero.

Ora tocca a Bartolo a scegliere il ruolo: il mais non richiede una fabbrica ma non può ancora essere prodotto per assenza di lavoratori. Perciò esclusi l’artigiano, il mercante, il capitano e il colono (scelto da Anna), Bartolo può scegliere tra Sindaco, cercatore d’oro e costruttore.
Bartolo sceglie il costruttore e ha lo speciale vantaggio di uno sconto di 1 moneta sull’acquisto di un qualsiasi edificio. Bartolo, avendo una piantagione di indaco, decide di acquistare, pagandola una moneta in meno, una coloreria piccola. Tutti gli altri eseguono un’azione, acquistando una fabbrica o un edificio commerciale. Ogni edificio commerciale assegna un potere descritto nel relativo cartellino e che il giocatore si procurerà in base alla propria strategia di gioco. Supponiamo che Corrado e Donato acquistino entrambi uno zuccherificio piccolo, Anna la coloreria. La mano passa a Corrado che, scartati artigiano, mercante e capitano (per le solite motivazioni) e scartati colono e costruttore (già scelti), sceglie il sindaco. I lavoratori vengono prelevati dalla nave (sono 4) e distribuiti, uno a testa, ai giocatori, partendo da Corrado. Come speciale vantaggio, Corrado avrà un lavoratore in più preso dalla riserva. Corrado posiziona i due lavoratori, uno nella piantagione di zucchero e uno nello zuccherificio: così, dal prossimo turno, se qualcuno sceglierà l’artigiano, egli potrà finalmente produrre il suo primo barile di zucchero. Anche gli altri giocatori posizionano il loro unico lavoratore: Donato sulla piantagione di mais (anche egli inizierà a produrre mais dal prossimo turno), Anna sulla cava, Bartolo sulla piantagione di zucchero.

Donato può quindi scegliere l’artigiano (ora può produrre) oppure il cercatore d’oro. Donato sceglie il cercatore d’oro: è un ruolo che non ha azioni associate, ma solo un vantaggio: prendere una moneta dalla banca. Donato si prende la sua moneta e il turno è già finito. Così finisce anche l’anno. Prima che Anna passi il segnalino del governatore a Bartolo, la nave negriera viene rifornita. La regola è che ci vanno tanti lavoratori quanti sono i giocatori; tuttavia se il numero degli spazi bianchi su piantagioni ed edifici è N maggiore del numero di giocatori, allora ci vanno N lavoratori. Questi saranno distribuiti, nella fase del sindaco, a rotazione a partire dal sindaco che potrebbe avere ancora più vantaggio. Infatti, nel caso di 5 lavoratori, con la distribuzione di essi in senso orario, ne prenderà due (diversamente dagli altri giocatori che ne prendono 1), più un terzo dalla riserva.
Il mercato dovrebbe essere svuotato ma è giù vuoto, idem per le navi mercantili piene (senza ulteriore capienza). Sui cartellini dei ruoli non scelti (mercante – capitano – artigiano) viene posta una moneta e tutti i ruoli vengono rimessi nel tavolo. Le piantagioni mancanti vengono rimpiazzate, così, ora ci sono di nuovo 5 piantagioni scoperte sul tavolo. Inizia il secondo anno, con un nuovo governatore, Bartolo. Bartolo non ha convenienza a scegliere l’artigiano, sebbene la monetina associata gli farebbe comodo, perché gli unici a produrre sarebbero Corrado e Donato. Ovviamente, capitano e mercante sono esclusi (dato che non ha merci) e non ha soldi a sufficienza per acquisire gli edifici che gli interessano. Bartolo sceglie il colono (ma gli converrebbe il sindaco). E’ il turno di Corrado che ha tutta la convenienza a fare l’artigiano perché Anna e Bartolo non produrranno niente, non avendo lavoratori a sufficienza per occupare sia la piantagione di indaco che la coloreria (ecco perché a Bartolo conveniva scegliere il sindaco: in tal caso, avrebbe avvantaggiato sé stesso ma anche Anna). Corrado, scegliendo l’artigiano, avvantaggia sé stesso ma anche Donato. Corrado produce un barile di zucchero (avendo un lavoratore nella piantagione di zucchero e uno nello zuccherificio), Donato produce un barile di mais (avendo una piantagione di mais). Corrado, in quanto artigiano, ha il vantaggio di produrre un barile in più di una delle tipologie di merce che produce, in questo caso di zucchero. Quindi, in totale, avrà prodotto 2 barili di zucchero. Ora tocca a Donato che ha un barile di mais.

Per Donato, la scelta di fare il costruttore o il cercatore d’oro o il sindaco sono tutte legittime e convenienti. Ma ha anche due altre scelte: fare il capitano o il mercante. Questa scelta, agevolerebbe sé stesso ma anche Corrado che ha zucchero da vendere/spedire, mentre Anna e Bartolo resterebbero senza azione da compiere, non avendo nulla da vendere/spedire.
L’azione associata al mercante è quella di vendere la merce al mercato secondo la tariffa pubblicata sulla carta mercato. Si vende un barile per volta, a rotazione per ciascun giocatore, fino all’esaurimento dello spazio (uno slot da 4) presente nel mercato, con la regola che nel mercato non possono essere venduti barili uguali.

Il vantaggio associato al mercante è l’ottenimento di una moneta in più dalla vendita.
Se Donato sceglie il mercato, pone il suo barile di mais al suo interno: Donato non guadagna nulla in quanto il mais è venduto a prezzo 0, tuttavia, in quanto mercante, guadagna una moneta (vantaggio). Tocca ad Anna che non ha nulla da vendere; per Bartolo (idem). Tocca a Corrado che piazza il suo barile di zucchero guadagnando una moneta. Tocca di nuovo a Donato che però non ha altri barili; nessun barile per Anna e Bartolo e nemmeno per Corrado, che non può vendere il secondo barile di zucchero perché ne è già presente uno nel mercato. Insomma, la vendita nel mercato va avanti, a giro, ad oltranza finché non si esaurisce lo spazio nel mercato o i giocatori non hanno altro da vendere. Il bilancio di questa mossa è una moneta guadagnata per Donato e una per Corrado.

Se Donato sceglie il capitano, egli pone il suo unico barile di mais su una delle tre navi mercantili ottenendo un punto vittoria in cambio + un punto vittoria in quanto capitano (vantaggio del capitano). Anna e Bartolo non hanno nulla da imbarcare. Tocca a Corrado che imbarca i suoi due barili di zucchero su una nave (diversa da quella scelta da Donato, ogni nave può portare una sola tipologia di merce), guadagnando due punti vittoria (uno per ogni barile). Anche l’imbarco delle merci, come la vendita in mercato, è un processo che va avanti ad oltranza, finché c’è spazio sulle navi e finché i giocatori hanno merce da imbarcare. Il vincolo è che i giocatori imbarchino sempre quando possono; cioè, se un giocatore ha due barili di caffè e c’è spazio, egli è costretto a imbarcarli entrambi e non può scegliere, per esempio, di imbarcarne uno e riservarsi l’altro per una futura vendita. Al termine della fase di imbarco, i giocatori possono al massimo conservare un barile a testa, tutti altri barili che non si è riusciti a imbarcare, devono essere scartati (a meno che si abbia acquistato il deposito).
Il secondo anno è finito e inizia il terzo anno, con le stesse regole.

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