giovedì 8 settembre 2016

Semenza: diventa anche tu un coltivatore di fagioli!


[gameboards] Un altro fra i mie giochi da tavolo preferiti, diciamo almeno nella Top 5, è Semenza, versione italiana dell'originale tedesco Bonhanza. Già il tema lo rende parecchio simpatico: è un gioco dedicato a fagioli e affini.

Scopo del gioco è accumulare punti/monete, piantando e raccogliendo fagioli di varie tipologie, investendo in piantagioni di fagioli rari (che hanno un rendimento più alto) o in piantagioni di fagioli più comuni (che hanno un rendimento più basso ma i cui semi sono più facili da reperire). Vince chi a fine partita ha guadagnato più monete.

Come tutti i giochi che mi conquistano, è un gioco in cui la semplicità delle dinamiche e delle regole non inficia la notevole profondità di gioco. Ogni mossa deve essere ben ponderata sulla base di quel che si intende fare nelle successive 2-3 tre mosse, ragionando per strategie a breve-medio termine, sempre pronti a cambiarle quando è necessario (spesso), pronti ad autoinfliggersi un danno per ripartire ed evitare di trovarsi in situazioni di stallo ancora più dannose, pronti persino ad aiutare gli avversari se questo ci permette di liberarci di carte "scomode" per i nostri scopi. infatti, regola fondamentale del gioco è che il giocatore tenga in mano le carte nell'esatto ordine con cui le ha pescate e le giochi secondo tale ordine (per gli informatici: come se fosse una lista FIFO ): perciò, è possibile che ci si voglia liberare delle carte che per prime dovrebbero essere giocate (perfino regalandole agli avversari) perché giocarle in quel momento sarebbe  dannoso e, magari invece, in coda ci sono carte più congeniali alla nostra strategia.

La difficoltà delle regole del gioco, sta solo ed esclusivamente nel ricordarsi la sequenza di mosse che ogni giocatore deve fare al proprio turno. Fissata tale sequenza il gioco diventa semplice e scorrevole e se ne può apprezzare la profondità (diciamo dopo un paio di partite).

 
Cosa contiene la scatola: un mazzo di carte "campo" (con la dicitura "1° campo", "2° campo", "3° campo") che rappresentano i terreni dove i fagioli devono essere coltivati e un mazzo di carte "semi" che rappresentano fagioli di diverse tipologie (fagiolo borlotto, fagiolo ubriaco, fagiolo di piombo, fagiolo occhio nero, fagiolino, ecc.). Ma non solo fagioli: anche soia, cacao, caffè, fava (soprattutto nelle espansioni). Su ogni carta fagiolo c'è una tabella che indica il profitto ossia quanti fagioli di quel tipo bisogna raccogliere per ottenere il numero di monete indicato. Un altro numeretto segna invece quante carte di quel tipo sono presenti nel mazzo.

Preparazione: ad ogni giocatore vengono date due carte campo ("1° campo" e "2° campo") che il giocatore pone scoperte davanti a sè. Poi, ad ogni giocatore, vengono date 5 carte che il giocatore deve tenere in mano nell'ordine in cui gli sono date. Tutte le altre carte seme vengono disposte, coperte, in un mazzo centrale. Sul dorso di ciascuna di queste carte è rappresentata una moneta.

Come si gioca: ogni giocatore al suo turno esegue la seguente sequenza:

1) Pianta obbligatoriamente la prima carta/seme in uno dei suoi campi. Piantare significa porre la carta in un campo vuoto oppure in un campo dove è già presente un seme dello stesso tipo. Se, nei turni successivi al primo, i campi sono tutti occupati con semi diversi da quello che il giocatore è obbligato a piantare, deve vendere il raccolto di uno dei campi (successivamente è spiegato come) per fare spazio al nuovo seme. E' obbligato a fare ciò anche quando non ha convenienza a farlo.

2) Valuta se piantare la carta successiva nella sua mano. E' un passo opzionale ma se il giocatore decide di saltare questa azione, non potrà più recuperarla in questo turno.

3) Il giocatore pesca due carte in cima al mazzo e le pone scoperte davanti a sé. Mette quindi da parte le carte (nessuna, una o entrambe) che vuole tenere per sé ed eventualmente apre le contrattazioni con gli altri giocatori, interpellandoli singolarmente, per scambiare o regalare le carte che non vuole tenere per sé fra quelle pescate. In questa fase, la contrattazione deve coinvolgere necessariamente il giocatore di turno (non è possibile che altri giocatori facciano contrattazioni fra loro) e il baratto può avvenire, da ambo le parti in causa, aggiungendo altre carte dalla propria mano (senza il vincolo dell'ordine). Nessuno è obbligato ad accettare in regalo carte che non si vogliano accettare.

4) Tutte le carte che sono state oggetto della contrattazione (sia le due pescate dal mazzo che altre aggiunte dalla mano dei giocatori) devono essere piantate immediatamente dal giocatore di turno e dagli altri giocatori coinvolti nelle contrattazioni.

5) il giocatore di turno, pesca dal mazzo centrale tre carte e le aggiunge in coda alla propria mano, nell'ordine in cui le ha pescate. Si passa al giocatore successivo.

Le seguenti azioni invece possono essere fatte dai giocatori in qualsiasi momento, anche fuori dal proprio turno:

A) vendere un raccolto: significa scartare nel mazzo degli scarti tutte le carte dello stesso seme piantate in un campo e intascare il corrispondente valore in monete come indicato nella tabellina sulle stesse carte (se è necessario arrotondare lo si fa per difetto). Per esempio, se si raccoglie una piantagione di borlotti, da tabellina, si guadagnerà una moneta se è fatta da tre fagioli (tre carte), 2 monete per 5 fagioli, 3 monete per 7, 4 monete per 8.  Se si hanno 4 fagioli si guadagnerà solo una moneta il che significa che il giocatore scarterà 3 fagioli nel mazzo centrale mentre la quarta carta sarà trattenuta dal giocatore davanti a sè, girata sul dorso (a rappresentare la moneta guadagnata). E' chiaro che converrebbe cercare di arrivare ad 8 borlotti prima di vendere il raccolto (ogni due fagioli venduti frutterebbero una moneta) anziché ricominciare una nuova piantagione di borlotti con una resa di una moneta per tre fagioli ma purtroppo la dinamica del gioco fa in modo che a volte si sia costretti a raccogliere anche quando non si vorrebbe.

B) comprare un terzo campo da poter piantare, al costo di 3 monete fra quelle accumulate.

Quando il mazzo centrale finisce, se ne fa un altro rimescolando il mazzo degli scarti.

Il gioco termina immediatamente quando il mazzo centrale è finito per la terza volta, cioè dopo essere stato rimescolato 2  volte.

Dietro un gioco così semplice e, oserei dire, buffo, si nasconde una notevole difficoltà nel portare avanti le contrattazioni in maniera vantaggiosa e a porre in essere azioni volte a prevenire sprechi (fagioli raccolti prima che possano fruttare adeguatamente o con guadagno nullo, come nel caso di raccolta di due soli borlotti). Tanto più che la regola del gioco impone che non è possibile vendere un raccolto formato da un solo fagiolo se nell'altro campo ci sono più fagioli (per cui il giocatore è costretto a raccogliere questi ultimi). Per questo è importante liberarsi di quelle carte che non si vorrebbe essere costretti a piantare, senza dimenticare che comunque le carte in mano sono una potenziale ricchezza. Bisogna altresì ponderare bene quanto vantaggio è bene "regalare" agli avversari per non trovarsi in situazioni ancora più svantaggiose e valutare se e quando è bene investire in un terzo campo. Come è anche bene considerare quando è bene  vendere un raccolto anche se non portato al massimo sfruttamento per non relegarsi ad una situazione di attesa di una carta che potrebbe non finire tra le nostre mani.

 

 

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